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giovedì 19 gennaio 2012

Recensione "The Legend of Zelda - Minish Cap" delle Akira Himekawa

Recensione "The Legend of Zelda - Minish Cap" delle Akira Himekawa (J-Pop)






Un'impresa malriuscita


E' piuttosto raro che io valuti una lettura con una o due stelle, ma è cosa ancor più rara che io dia un giudizio tale quando si tratta di Zelda. Le opere di Miyamoto e soci (questo è un titolo sviluppato dalla Capcom) sono magiche, epiche, appassionanti; se le Akira Himekawa sono comunque riuscite ad essere all'altezza con la conversione manga di "Ocarina of Time", "Majora's Mask" e "Four Swords +", non si può dire che qui abbiano fatto lo stesso.
La storia di "Minish Cap" narra del giovanissimo Link che, come sempre, deve salvare la sua amica Principessa Zelda, stavolta tramutata in una statua di pietra a seguito di un sortilegio del mago Vaati. Il malvagio si è liberato di lei per agire incontrastato nel recupero della Forza di Luce, oggetto sacro capace di conferire l'onnipotenza, e credendo fosse custodito nello scrigno della famiglia reale, Vaati ne ha rotto il sigillo della Spada Sacra, ma con il solo risultato di liberare tutte le forze del male in esso imprigionate. Mentre il mondo di Hyrule si popola di mostri d'ogni genere, Vaati riprende la ricerca della Forza di Luce, e Link intraprende la sua avventura per salvare Zelda riforgiando la Spada Sacra, l'unico oggetto capace di spezzare la maledizione; secondo delle antiche leggende, infatti, la Spada Sacra fu forgiata dai Picori, ovvero gnomi grandi quanto un pollice che aiutano gli umani nel quotidiano senza farsi vedere (un po' come Arrietty di Miyazaki!), gli stessi esseri che in un'era remota aiutarono l'eroe a contrastare le forze del male donandogli proprio quella spada magica. I Picori vivono nelle Minish Woods (la foresta dei Minish) e si dice che solo i bambini siano in grado di vederli...
Una volta raggiunta la foresta, Link s'imbatte in una strana creatura, un cappuccio parlante di nome Ezlo che dice di sapere parecchie cose sui Picori, ad esempio che per scovarli occorre essere minuscoli, così suggerisce a Link di salire sopra a un ceppo lì vicino, dove a seguito di qualche parola magica il nostro eroe si rimpicciolisce! Quando trova i Picori, scopre che per riparare la Spada Sacra occorre recuperare i quattro elementi (terra, acqua, fuoco e vento) sparsi per Hyrule.

Questa la trama che trapela dal manga così come dal videogioco, ma per quanto riguarda il manga, in realtà, già dalle prime pagine partiamo male. Leggiamo: "Ti hanno mai narrato dei Picori?" ed è un'introduzione di un solo foglio, messa lì senza criterio, perché nel foglio subito dopo vediamo che Link e il suo parente sono in tutt'altre faccende affaccendati, dunque di chi era quella voce narrante? Ho persino controllato su delle scan online se il manga iniziava davvero in questo modo e non ci sono pagine mancanti, è proprio così che comincia la storia! Mi ha dato una così brutta impressione che sono andata a caricare il gioco presente nel mio 3DS (grazie al "Programma Ambasciatori Nintendo" l'ho ricevuto in omaggio, tra gli altri giochi, per aver acquistato il 3DS prima del taglio del prezzo) e perché avevo ricordi confusi, visto che il gioco è del 2004 e uscì per Gameboy Advance; ebbene, se la storia fosse almeno iniziata come nel videogioco, ossia con l'antica leggenda della Spada Minish forgiata dai Picori... nel manga è nominata in seguito ma non è la stessa cosa; una gestione "spartana" della trama che crea anche confusione.
Della storia mi è subito sembrato strano anche il fatto che il fabbro fosse il nonno di Link; ho controllato, e infatti nell'originale si parla di zio (mamma mia quanto sono precisina quando si tratta di Zelda...!) che in realtà Link non deve prepararsi per combattere, quindi non viene bocciato (le Akira Himekawa gli fanno pure fare la parte dello "sfigato"), e in generale hanno dato a Link e Zelda un'interpretazione del carattere che non mi è piaciuta proprio: Link che non crede all'esistenza dei Picori?! Dov'è finito il suo cuore puro? Poi approfitta del suo essere minuscolo per guardare sotto la gonna di una ragazza; questo non è Link! E chi è quella Zelda capricciosa che pur di convincere Link ad accompagnarla alla festa del paese si mette a lagnare e piangere?! E va bene che nel genere manga è tipica la presenza di qualche "sipario comico", ma questi non sono gli eroi che conosciamo noi appassionati! Mi ricordavo una Zelda vivace, un po' maschiaccio e ribelle perché sfugge al comportamento consono a una principessa, ma non una così viziata e capricciosa come ci viene mostrata nel manga!

Un altro aspetto che è un peccato non sia stato mantenuto, è la particolarità della lingua Minish: quando Link incontra per la prima volta i Picori, le due razze non riescono a capirsi. Mentre seguivo il manga ho provato a leggere al contrario le frasi pronunciate dai Picori: non avevano comunque senso, ma mi ha ricordato il giapponese. Nel videogioco, infatti, da brava otaku sono andata a controllare per poi (ri)scoprire che i Picori parlano italiano al contrario, e a quanto pare i traduttori hanno sorvolato questo dettaglio lasciando il linguaggio com'era nel manga originale (ossia il giapponese al contrario). Riguardo all'edizione della J-pop c'è da dire che sono presenti anche degli errori di stampa.
Come già visto negli altri manga della serie proposti dalle Akira Himekawa, anche in questo volume la storia scorre fin troppo in fretta quando si tratta di dungeon, boss, e oggetti speciali che poi entrano nell'arsenale d'armi di Link; in questo manga la presenza di tali elementi è ancora più scarna. D'un tratto vediamo Link in un dungeon che ottiene quello straordinario oggetto chiamato Giara Magica, poi lo vediamo con il Bastone Sottosopra, e sempre più a mo' di sketch, eccolo indossare i Guantoni Talpa! Ma che tristezza, non c'è un benché minimo di approfondimento e nemmeno una situazione che mostri come ognuno di questi oggetti sia importante per il proseguimento dell'avventura.

Durante la mia esperienza videoludica di Minish Cap, ricordo il tempo che dedicai alla ricerca dei cosiddetti "Frammenti di Felicità", amuleti spezzati da fondere con la giusta (e smarrita) metà. Era una fase di gioco lunga e impegnativa, perché si accumulavano pezzi senza trovare la controparte mancante, e ce n'erano un'infinità! Pur essendo una sub-quest era appassionante anche perché rivelava degli approfondimenti sui vari personaggi; nel manga, invece, la fusione dei frammenti si presenta solo un paio di volte, cosicché non nasce lo stesso entusiasmo.
E' proprio questo ciò che manca al manga: entusiasmo, phatos, coinvolgimento. E' del tutto assente la magia che si respirava nel videogioco, quella sensazione di trovarsi in un altro mondo quando in realtà è lo stesso ma  visto al microscopio, dove ti sembra essere una formica che passeggia tra ghiande e bottoni giganti, arrampicandoti nelle coste dei libri e temendo la polvere, col rischio d'affogare in quello che sembra un lago ma in realtà è solo una piccola pozzanghera, sfuggendo a gatti e pulcini che ti scambiano per cibo. Veramente ci sarebbero anche questi siparietti, ma nel videogioco era più intenso, aveva più spazio ed era vissuto costantemente come caratteristica principale della storia (un altro esempio, controllare tutto ciò che ti circonda alla ricerca di sentieri e piccole casette a cui si accede solo in forma Minish).
Nella storia cartacea sono poi sbandierati dei messaggi positivi talmente scontati e banali che fanno cadere le braccia. Mi si era creata una certa aspettativa sulla vicenda della farfalla che canta (non ricordo se fosse presente anche nel videogioco; in questo caso non ho controllato perché dovrei rifare tutta l'avventura!) ma alla fine si conclude in poche pagine e le solite battute melense.
Le Akira Himekawa ci regalano però degli extra, 6 pagine che riguardano il passato di Vaati. Beh, non fanno né caldo né freddo; non era meglio dedicare quelle pagine alla storia vera e propria?
Si salvano solo i disegni, ma si era visto di meglio con "Ocarina of Time" e "Majora's Mask".

giovedì 1 settembre 2011

Recensione "The Legend of Zelda: Majora's Mask" delle Akira Himekawa

Recensione "The Legend of Zelda - Majora's Mask" delle Akira Himekawa (J-pop)








Dietro la maschera, la solitudine.


"The Legend of Zelda: Majora's Mask" è il seguito diretto di "The Legend of Zelda: Ocarina of Time". Se nel videogioco lo s'intuiva, nel manga il riferimento è esplicito, accentuato dall'inedita vicenda iniziale che ci presenta Link come un bambino capace nell'arte della spada al punto d'essere convocato per insegnare le tecniche ad altri condottieri (adulti), ma come molti già sapranno, più che enfant prodige la sua abilità deriva dall'esperienza di "Ocarina Of Time", dove ha salvato il mondo di Hyrule e sconfitto il malvagio Ganondorf viaggiando nel tempo avanti e indietro di sette anni, da bambino a adulto, e viceversa; è un Link adulto nel corpo di un bambino, quello di Majora's Mask, che si lamenta perché non viene preso sul serio, sminuito a causa del suo aspetto fisico. Questa vicenda è solo un accenno a quella tematica che aleggerà per tutto il manga, facilmente riconducibile al detto "l'abito non fa il monaco", e considerando che al centro della storia ci sono delle maschere che indossandole è come assumere un'altra identità, il discorso si fa complesso.
Ma torniamo alla trama.

Prima di questa scena, il manga mostra (in anticipo rispetto al videogioco) l'Allegro Venditore di Maschere ("Happy Mask Seller") che nella foresta incontra il piccolo demone Skull Kid: l'Allegro Venditore gli illustra la Maschera di Majora, una maschera capace di realizzare qualsiasi desiderio, ma poi si rifiuta di venderla dicendogli che è una maschera proibita, dal passato oscuro e terrificante perché appartenuta a un'essere estremamente malvagio. Lo Skull Kid è un demone innocuo ma di natura dispettosa, quindi non esita a rubare la potente maschera all'Allegro Venditore, tuttavia, i suoi desideri si tradurranno in maniera drastica, perché una volta indossata la Maschera di Majora, questa plagerà il suo spirito, portandolo a desiderare la morte di tutti e la distruzione del mondo di Termina.

Termina? Esatto, questa volta Link non dovrà salvare Hyrule, ma un mondo parallelo, tra l'altro popolato dagli stessi abitanti di Hyrule che qui hanno vita e nomi diversi (pertanto non lo riconosceranno).
Link finisce a Termina perché dopo aver fatto da maestro d'armi ai condottieri, desidera partire alla ricerca di un'amica che non ha più visto dai tempi di "Ocarina of Time": la fatina Navi. In sella alla fidata Epona, percorre la foresta quando improvvisamente s'imbatte nello Skull Kid (che indossa la Maschera di Majora) e le sue due fatine Tatl e Tael (rispettivamente, sorella e fratello); lo Skull Kid lo assale, gli ruba la preziosa Ocarina del Tempo, e scappa in sella a Epona. Lanciandosi nell'inseguimento, Link giunge in una radura paludosa e affronta lo Skull Kid, il quale però gli lancia una maledizione che lo trasforma in un piccolo Deku Scrub. Fuggendo, Skull Kid lascia indietro la fata Tatl che desiderosa di rivedere il fratellino accompagna
 Link fino in città, dove in cima alla torre dell'orologio lo Skull Kid sta ordinando a una grossa luna, grottesca e inquietante, di cadere su Termina, e così accade. La scena si ripete tre volte consecutive in maniera identica, con Link che s'interroga su cosa stia succedendo, poi capisce, la chiave è il tempo: recupera l'Ocarina del Tempo e suona la melodia insegnatagli da Zelda in "Ocarina of Time", la Canzone del Tempo, ritornando così a tre giorni prima che la luna cadesse; comincia una nuova avventura per l'Eroe del Tempo!

Solo tre giorni per salvare Termina, solo tre giorni per trovare i quattro giganti del mondo (palude, deserto, mare, montagna) e invocarli per chiedere aiuto; "The Legend of Zelda: Majora's Mask" è lo Zelda più adrenalinico, oltre che il più tetro. Ricordo ancora l'ansia che mi prendeva quando durante lo scontro col boss del primo dungeon ero ormai al terzo giorno e la terra tremava, mentre l'orologio nella parte bassa dello schermo scandiva i minuti restanti; se non si riesce a portare a termine la missione, con lo scadere del terzo giorno si è costretti a suonare la Canzone del Tempo e ripartire dal primo giorno, quindi d'accapo, senza alcun progresso! Si può tirare un sospiro si sollievo solo quando si finisce il dungeon, si recupera la maschera che era del boss, e soprattutto si libera uno dei giganti, perché quello è un risvolto che trascende il tempo. Ecco, questa sensazione tesa non è affatto presente nel manga, nemmeno l'adrenalina, visto che il tutto si svolge in un'unica soluzione senza che Link suoni la Canzone del Tempo e, ancor peggio, senza che siano scanditi giorni né ore (cosa che nel videogioco accadeva di frequente, oltre all'orologio costantemente visibile, ogni dodici ore con la panoramica della città e un cupo "gong").

Trattandosi di un volume unico, nel manga sono stati tagliati i dungeon e appaiono solamente i boss nell'area specifica senza che ci siano stanze, enigmi e tutto il resto.
Un po' deludente il modo sbrigativo con cui Link batte i vari boss, addirittura senza nemmeno utilizzare le tecniche proprie delle creature che impersona grazie alle maschere. Come nel gioco, infatti, Link assumerà le identità di tre personaggi chiave: un Deku Scrub senza nome, il Goron Darmani, e lo Zora Mikau. Si tratta di tre individui deceduti che hanno un conto in sospeso con le forze del male (ad esempio il Goron che morì prima che potesse sconfiggere il boss della montagna) e che Link incontra, tranne nel caso del Deku Scrub, in forma di spiriti, che una volta placati lasciano la propria maschera, quindi la propria identità, nelle mani di Link. Dalla mia esperienza di gioco ricordo la vicenda del musicista Zora Mikau come la più intensa, per il fatto della band che lascia, dell'uovo rubato che racchiude la voce della cantante, dell'isola che in realtà è il guscio di una saggia tartaruga, ecco, purtroppo il manga si fa più frammentario proprio in questo episodio: chi non ha mai giocato a "Majora's Mask" potrebbe non capire molto di ciò che accade. In compenso (che non compensa, in realtà) si riserva una vignetta che esprime la battuta, davanti alla tomba del giovane Mikau, "qui giace un Guitar Hero"; della serie, ogni riferimento NON è puramente casuale.

Inutile dire che i tagli riguardano anche le numerose maschere (scomparse ognuna assieme alla propria funzione) e gli altrettanto numerosi personaggi secondari (scoparsi ognuno assieme alle proprie vicende personali), però, da subito appare Anju, la promessa sposa di Kafei, e devo dire che è cosa buona e giusta, visto che anche nel videogioco questa vicenda è una delle più importanti nonché una delle più difficili da risolvere. Kafei, infatti, si nasconde indossando una maschera perché è stato maledetto dallo Skull Kid che lo ha trasformato in un bambino; il compito di Link è di ricongiungere i due innamorati, che nel frattempo si scambiano lettere senza mai vedersi, e di conseguenza Anju non capisce il perché di tanta improvvisa vergogna. Se il giocatore riesce nell'impresa, il finale del gioco mostrerà delle scene che fanno un baffo a questo manga, nonostante dell'opera cartacea abbia apprezzato la frase di Tatl: "L'aspetto non conta! Anju non poteva attendere un secondo di più l'uomo che ama!", confermando così la presenza del tema che accennavo a inizio recensione.

Fortunatamente, tutte le maschere che le Akira Himekawa hanno sacrificato sono servite a dare spazio alla mitica, ineguagliabile, affascinante (insomma, la mia preferita), Fierce Deity! Tradotta nel manga come: Maschera della Divinità Selvaggia. Adoro questa trasformazione, con un Link che diventa adulto e veste un'armatura possente e coloratissima, oltre che a impugnare una meravigliosa spada a doppia lama. Questa maschera è considerata un'extra nel gioco, che può essere utilizzata soltanto durante lo scontro finale (dopo averla ottenuta sudando) e permette di battere le varie mutazioni della maschera di Majora con una facilità sorprendente. Appena ho finito di leggere questo manga mi sono messa a giocare, tornando all'ultimo salvataggio, solo per potere usare questa maschera e vederla nuovamente in azione!

E visto che sono tornata a giocarci un po', ho trovato altre differenze, in particolare il fatto che nel manga l'Allegro Venditore di Maschere vuole riappropriarsi della Maschera di Majora per loschi scopi, il che a pensarci bene non ha senso visto che era nelle sue mani fin dall'inizio, infatti nel videogioco egli si congeda da Link ringraziandolo per averla distrutta e gli sorride sereno; nessun accenno di malignità (a parte lo sguardo inquietante, ma quello è per rimarcare lo stile di "Majora's Mask").
Altra differenza, nel manga i quattro giganti alla fine si ricongiungono con lo Skull Kid coccolandolo e salutandolo allegramente, affermando che loro non si erano dimenticati di lui perché lo considerano un amico; nel videogioco, i quattro giganti compiono il loro dovere e poi se ne vanno ognuno verso la propria parte del mondo lasciando lo Skull Kid nuovamente solo, intonando una malinconica melodia che pur non accennando all'amicizia, porta con sé la consapevolezza, a detta di Tatl, che nonostante la distanza e il loro solenne compito, i giganti non si sono mai dimenticati del piccolo Skull Kid e del loro tempo passato insieme a lui. L'atteggiamento diverso dei quattro giganti non sarà di per sé una grossa differenza, ma trovo questo dettaglio più poetico, specie per una storia che parla di solitudine, quella dello Skull Kid, che pur avendo infine trovato un amico in Link rimarrà di nuovo solo, visto che Link proviene da un altro mondo (e alla fine del gioco si sente l'Ocarina che intona la Canzone del Tempo: che sia Link che vuole tornare indietro dallo Skull Kid? Altro dettaglio degno del soprannome "Grande N"!)

Per finire, il manga ci delizia con un episodio extra che le Akira Himekawa dichiarano d'aver elaborato ai tempi dell'uscita del videogioco, ma ispirate solamente da alcuni filmati: penso che sia un'ottimo prequel di quel che potrebbe essere l'origine della Maschera di Majora, senza considerare la bellezza dei disegni e l'ottima realizzazione tecnica (il che vale per tutta l'opera).

La mia valutazione in termini di stelle potrebbe sembrare contraddittoria rispetto ad alcune precisazioni che ho scritto, ma in fondo ciò che ho criticato maggiormente sono i tagli, cosa che in effetti era inevitabile viste le poche pagine a disposizione. Con un titolo del genere la cosa migliore è giocarci, quindi a meno che non siate dei fan di Zelda, preferite l'originale del Nintendo64 disponibile anche nella Virtual Console del Wii... sempre che non facciano davvero un remake su 3DS com'è avvenuto con "Ocarina of Time": magari!


giovedì 14 ottobre 2010

Recensione "The legend of Zelda - Four Swords +" delle Akira Himekawa

Recensione "The legend of Zelda - Four Swords +" delle Akira Himekawa (ediz. J-pop)




 Le tante facce di Link


(Recensione complessiva dei due volumi)

"The Legend of Zelda: four swords" è uno dei pochissimi titoli di Zelda che ho tralasciato preferendo altre avventure videoludiche; ebbene, una volta finito di leggere questo manga sono andata ad accendermi il caro vecchio gamecube... buon segno.

Questa volta non potrò fare un confronto diretto tra l'originale e la trasposizione cartacea, comunque, le leggende di Zelda si basano su caratteristiche comuni che da fanatica sono impresse in maniera indelebile nella mia memoria (e nel cuore! Dai Vale, trattieniti) pertanto cominciamo con l'elencare le cose che, da fanatica (casomai non si fosse ancora capito) mi hanno fatto storcere il naso: Link ha un padre, un cavaliere al servizio della corona. Che noia. Oltre al fatto che sa di già visto, le scene e il rapporto tra i due mi han lasciato indifferente; non c'è profondità, non c'è caratterizzazione per questo padre, anonimo anche per come è disegnato, troppo "belloccio", troppa parvenza di perfezione... insomma, bocciato.
Stesso risultato per la premessa della morale nella storia, ossia il "lavorare insieme/l'unione fa la forza/tutti per uno uno per tutti", ecco, troppo sfruttata, scontata, ed è soprattutto il fatto che lo si debba premettere che mi ha infastidito: sarebbe stato molto più godibile se la morale l'avessero lasciata sottointesa, si capiva comunque... anche se è un po' contraddittorio il fatto che Link impari il lavoro di squadra stando con altri tre-se stesso! Forse si sarebbe potuto fare un esame interiore piuttosto che rimarcare il termine squadra...

Tuttavia, i difetti che ho riscontrato finiscono qui.
Sia chiaro, si poteva fare di più in quanto ai combattimenti (sempre troppo brevi e semplificati rispetto all'esperienza di gioco) e agli enigmi (non ci sono proprio! E la loro presenza è un'altra delle caratteristiche di Zelda), ma davvero possiamo passarci sopra.

Questo perché la storia dei quattro Link è bellissima.
E' coinvolgente, spiritosa, godibile. Nonostante qualche scivolata nello scontato (il Link "traditore" del gruppo) mi sento di dire che sia stata studiata bene, perché si è tenuto conto di alcune cosette non da poco.
Ora mi spiego meglio. Questa è una delle poche avventure di Zelda dove si gioca in multiplayer. Ora, immaginatevi quattro giocatori davanti a uno schermo: uno guida Link Verde, un altro Link Rosso, un altro ancora il Link Blu, e infine un quarto che usa il Link Viola. E' evidente che ogni persona che muove il proprio personaggio ha un carattere a sé, indipendentemente dagli altri... e proprio questo succede nel manga! Abbiamo il coraggioso-bilanciato Link Verde, il puccioso-teneroso Link Rosso, lo scontroso-audace Link Blu e l'intelligente-superbo Link Viola.
Le differenze finiscono con il creare incontri e scontri, soprattutto, siparietti comici quando c'è di mezzo Link Rosso (non posso resistere alla sua pucciosità! Ma il Link Verde, l'eroe dal cuore puro, è sempre il mio preferito...)
L'idea geniale di Miyamoto (il creatore di Zelda) che vede l'eroe in verde estrarre la Quadrispada e di conseguenza dividersi in quattro, si sposa perfettamente con gli sviluppi che han dato le Akira Himekawa perché quelle che vediamo, sono le quattro facce dello stesso Link, tutti i lati del suo carattere, enfatizzate e allo stremo, perché la via di mezzo è il Link da cui derivano (quello verde appunto).

E vogliamo dimenticarci il Dark Link/Link Ombra? Il lato oscuro di Link è emerso anche in altre avventure ed è sempre intrigante trattare di qualcuno che combatte contro se stesso... in questo caso, però, il Link ombra è, più che il lato oscuro, l'effettiva ombra di Link, stanca d'essere soltanto l'ombra che nessuno conosce e acclama, invisibile rispetto all'eroe.
Anche la parte che riguarda Link Ombra mi ha quindi soddisfatta.

Vaati e Ganon rimangono personaggi di contorno, purtroppo, ma è per forza di cose che l'avventura si spinge a narrare altro quindi non ne faccio una colpa.
Anche la Principessa Zelda, pur se fa sempre e solo delle apparizioni sporadiche, è una presenza percepibile ad ogni pagina (questa è la magia di The Legend of Zelda!).

Carino il finale, ma spassosissima la parodia dello stesso finale contenuta negli extra.
Negli extra c'è poi la storiella dei quattro Link al luna park che mi ha proprio esaltato: che cura nei dettagli dell'esperienza di gioco, bravissime Himekawa! Un'idea da vere appassionate!

In conclusione, anche questa volta ho apprezzato le Akira Himekawa: il loro lavoro sembra essere un regalo da fan, ai fan, e non posso che appoggiarle. Si potrebbe fare a meno di loro? Be', ora che le ho conosciute e dato che sono appassionata di Zelda, credo proprio di no.
E questo è un ottimo risultato.

venerdì 8 ottobre 2010

Recensione "The legend of Zelda - Ocarina of time" delle Akira Himekawa

Recensione "The legend of Zelda - Ocarina of time" delle Akira Himekawa (ediz. J-pop)













l manga che porta indietro nel tempo... come l'ocarina!

*Recensione complessiva di entrambi i volumi*

Premetto che sono una vera e propria maniaca di "The legend of Zelda", tanto che vado in fibrillazione ogni volta che esce un nuovo gioco.
Con questa saga ci sono cresciuta, giocandoci ed innamorandomene la prima volta sul caro vecchio Nes 8bit, e a parte un breve distacco adolescenziale (i genitori non mi compravano il nintendo 64!) ho ripreso a seguirla per non lasciarla mai più, perché la storia di Zelda è come se facesse da sempre parte di me.
Il mio spasmodico amore incondizionato raggiunse il suo culmine proprio con il videogioco da cui è stato questo manga: "The legend of Zelda - Ocarina of time" che ripresi solo a distanza di anni, grazie a un emulatore (poi ho comprato il gamecube ed ho rimediato, tengo a precisare!)

"Ocarina of time" è considerato il miglior videogioco di sempre e non ha caso, è quello che ho più sentito, tanto da sbilanciarmi con l'affermare sempre con convinzione, che l'ho vissuto; l'avventura era molto lunga e impegnativa, e non solo, sono cresciuta con Link, ho trascorso con lui sette anni, congelata nel Temple of Time.

Poteva un manga di soli due volumetti restituirmi quel coinvolgimento?
Ebbene sì.
Sia chiaro, mancano molte cose: come ovvio che sia non ci sono i dungeon pieni di enigmi e mostri, ma solamente gli scontri coi boss finali (e non tutti), e anche l'arsenale di Link è piuttosto limitato, così come il suo vestiario (si parla solo di tuta Goron oltre alla classica tuta verde) e, ovvio come sopra, non ci sono le sub-quest tipo la raccolta delle maschere, le lettere del postino...
Eppure le Akira Himekawa hanno saputo racchiudere l'essenza di Zelda: ci sono i Kokiri, gli Hylian, i Goron, gli Zora, gli Sheikah e le Gerudo; i rapporti e i caratteri dei personaggi hanno la stessa profondità (l'amico/nemico Mido, l'addio di Saria, l'incontro con Zelda nel castello, il primo scontro con Ganondorf, la danza di Darunia, i capricci della principessa Ruto, il sogno romantico di Malon, la rivelazione di Sheik, e poi Navi... Epona!)

Vedere le stesse scene fatte d'inchiostro è stato un piacere, specie se si conta che la sottoscritta si salvava gli screenshots sul pc, e mi hanno saputo regalare le stesse profonde emozioni. Va detto che il lavoro di Miyamoto e soci era già di per sé molto valido (mai avuto dubbi!) e rileggendo la storia nell'insieme ci si rende conto dello studio del carattere di ogni singolo personaggio, degli sviluppi della vicenda, del susseguirsi di eventi e i significati... in una parola, narrazione approfondita. E ricordo che parliamo di un videogioco.

Il duo di mangaka aggiunge inoltre alcune scene e siparietti inediti davvero gustosi, ma su tutti, mi ha colpito la storia di Volvagia; già lo ammiravo in quanto bel drago, e visto che a me queste creature piacciono particolarmente e quasi mi dispiaceva che fosse un nemico, le Akira Himekawa devono averla pensata come me visto che lo vediamo in versione cucciolotto amico di Link (e che occhioni)!

Con questo manga è inoltre avvenuto un fatto curioso: i miei occhi vedevano a colori, e le mie orecchie sentivano il suono dell'ocarina e degli altri strumenti. Sono impazzita? No, vuol dire che quella lunga giocata di anni fa mi è rimasta saldamente impressa nella memoria e nei sensi, e a questo proposito, va ricordato che Link, come sanno i videogiocatori incalliti, in realtà non parla; nel videogioco non sentiamo mai la sua voce, o meglio, non leggiamo le sue parole, eppure ha una sua bella personalità. Per questo quando all'inizio mi sono trovata a leggere i suoi discorsi e i suoi pensieri, mi ha fatto un po' impressione, tanto che credevo che da un momento all'altro non avrei ritrovato il Link a cui sono tanto affezionata, ma una reinterpretazione delle mangaka; fortunatamente i miei dubbi sono svaniti così come son venuti, e ciò significa che le Akira Himekawa hanno davvero fatto un buon e attento lavoro.

Impossibile non citare l'introduzione in cui scrivono: "di eroi come Link non ce ne sono" così come le considerazioni nella postfazione in cui evidenziano come Link sia simbolo di una pura bontà d'animo. Adorabile!

Lascio due parole anche per le due storie spin-off alla fine del secondo volume: molto carina quella dello Skull Kid, specie perché riesce ad allacciarsi bene all'universo Zelda, mentre in "Rouru dei Watarara" forse le due autrici hanno dato troppo libero sfogo e non l'ho trovato pertinente.
Logico, sono un'appassionata, pretendo attendibilità!

In conclusione, tornando alla storia principale, sebbene abbia sentito la mancanza di alcune scene (specie il passaggio da Link bambino a Link adulto che nel gioco è frequente - tuttavia capisco che farlo nel manga sarebbe venuto fuori un volume enciclopedico) era da molto che desideravo rispolverare questa storia, solo che trovare tutto quel tempo per giocare ad Ocarina of Time mi è al momento difficile... quindi cosa c'è di meglio di un manga di due volumetti che lo racchiude? Se mi mancano quei dettagli, l'unica sarà giocarci e rivivere quell'esperienza a tutto tondo, ma intanto, ho ritrovato il mio Zelda preferito, e sognato ancora davanti all'incontro finale tra Link e la principessa.

Un sentito grazie alla BD edizioni che ha finalmente portato questo manga in Italia (aspetto gli altri)!
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