I miei libri


sabato 24 dicembre 2011

Buon Natale 2011!

Agli amici di Universi Incantati, che siate follower, simpatizzanti, visitatori, o capitati qui per sbaglio ^^:

TANTI AUGURI DI
BUON NATALE!


...che sotto l'albero troviate 
ciò che più desiderate nel profondo!

Dimentichiamo crisi, arrabbiature, frenesia.
Natale è pazienza, tolleranza, solidarietà;
l'occasione giusta per avvicinare i nostri cuori.
Perché Natale è amore.



(immagine animata creata da Lamù Lum, fonte: http://lamuruseiyatsura.altervista.org/home.html - passateci perché è un sito davvero completo su "Urusei Yatsura" alias Lamù! ^^)

venerdì 23 dicembre 2011

Recensione "436" di Anna Giraldo (Casini Editore)

Recensione "436" di Anna Giraldo (Casini Editore)




Il fascino del passato


Ci risiamo: un urban fantasy che ha come protagonista una diciassettenne.
Ma la ragazza in questione, Redlie, è un peperino che non si fa mettere i piedi in testa da nessuno; ha imparato a badare a se stessa fin da bambina perché la madre Alessandra non si è mai preoccupata dei bisogni della piccola (inclusi quelli primari, come il cibo) abbandonandola spesso per giorni senza nemmeno avvisarla che usciva di casa. Il padre scozzese, invece, Redlie non l'ha mai conosciuto; non sa nemmeno come si chiama.
Ci risiamo, ancora: un bel giorno arriva una tutrice che preleva la protagonista e la porta con sé in una nuova realtà; per la precisione, dall'Italia a Londra.
Ma zia Daisy è un tipetto particolare, giovane e pazzerello, che lavora in un'erboristeria dove prepara intrugli dall'aspetto magico, e spesso organizza feste in casa colme d'invitati che si trattengono fino al giorno dopo; si tratta d'individui che sembrano nascondere qualcosa di sovrumano, compresi i quattro ragazzi con cui Redlie fa amicizia, ossia Tim (detto "Honey"), Lucas, Tree e Anthony.
L'intero gruppo (ossia un clan di esseri particolari) vede che la protagonista ha qualcosa di speciale che sfugge a lei stessa; eccola là, la dote dell'umile (e non dell'eroe).
Ma di cosa si tratta, nello specifico? Ha a che fare con le visioni che le giungono inaspettate e le scene che sembrano provenire da un passato remoto? Spesso Redlie pensa: "sono ciò che sono", ma in realtà non ha piena coscienza di sé. Uno dei grandi misteri in questa storia è infatti proprio quello, per Redlie, di scoprire la sua vera natura e i poteri ad essa connessi.
Nel frattempo, la protagonista instaura un legame stretto con i quattro ragazzi e soprattutto col dolce e sensibile Honey, tuttavia s'innamora del belloccio di turno e del suo fascino oscuro; insomma, il tipico bello, dannato e irraggiungibile.
Ma Sean non è un vampiro. Cos'è lui realmente è un altro dei misteri che Redlie deve risolvere, e mai e poi mai mi sarei aspettata un mix del genere! Certo, mi ha lasciato perplessa la facilità con cui la ragazza intuisce la verità, ma prima di puntare il dito contro l'autrice bisogna leggere il romanzo fino alla fine e vedere che ogni cosa ha il suo perché.

In quest'introduzione ho giocato con i cliché del genere per portare attenzione su questo principio: è normale che un fantasy (in questo caso, urban) abbia delle basi in comune con altre storie della sua stessa impronta, tuttavia in "436" queste basi sono dei semplici punti di partenza da subito proiettati verso sviluppi originali.
L'inizio del libro è uno dei migliori incipit che abbia mai letto: diretto, chiaro. Ha un ritmo in crescendo, in linea con la protagonista che narra dalla sua infanzia, l'adolescenza, fino ai suoi diciassette anni. Abbiamo il background della protagonista perfettamente delineato; cosa volere di più? Nonostante non sia nuovo il tema infelice di una madre che non si cura della figlia, Redlie ci racconta in prima persona il suo vissuto con un linguaggio accattivante, che ha personalità, ed è capace di creare subito un legame con il lettore; da una parte curioso di conoscere come e se si evolverà il rapporto con la madre, dall'altra perché sensibilizzato.
Arriva zia Daisy, poi l'inizio di una nuova vita a Londra con un gruppo di amici speciali: se pensiamo che gli inglesi siano freddi, è qui che invece Redlie trova il calore della famiglia. Si nota subito come il nuovo ambiente domestico si contrapponga alla solitaria esistenza che la ragazza svolgeva in Italia: il vivere tutti insieme sotto lo stesso tetto, lo "spreco" di vezzeggiativi tipicamente inglesi quali "darling", la coccola dell'ora del tè, i continui contatti fisici tra abbracci consolatori, baci casti e strette di mano protettive; la nuova famiglia di Redlie "straripa" d'amore per lei, lei che per diciassette anni non si è mai sentita amata. All'inizio fa un certo effetto vedere tutte queste smancerie, ma come tutte le cose occorre farci l'abitudine: è un modo di vivere la vita che dovremmo invidiare, altroché!

Poi arriva Sean, e quasi contemporaneamente, l'antagonista David.
La mia lettura procedeva interessata finché non sono partite dichiarazioni d'amore un po' troppo aperte per due persone che si conoscono da così poco tempo, tuttavia ho cercato di non darci peso e ho proseguito: incredibile, ciò che mi era parso come "storto" ha un suo perché, ancora!
Prima di arrivarci, però, la parte centrale l'ho sentita sottotono, principalmente perché gli sviluppi tardano a manifestarsi; è come se assistessimo alla vita di Redlie di tutti i giorni; non ci si accorge che delle piccole evoluzioni scorrono, intanto, sotto i nostri occhi.
Le rivelazioni appaiono solo alla fine del libro.
L'autrice è abile a mantenere il segreto così a lungo, ma questa caratteristica può essere un'arma a doppio taglio per chi, come me, a un certo punto ha bisogno come l'aria di avere delle risposte. Persino il titolo, "436", svela il suo significato solo alla fine; ma proprio alla fine-fine!
C'è dell'altro: a lettura ultimata non tutto viene perfettamente chiarito in ogni suo punto. Mi sarebbe piaciuto, ad esempio, capirne di più a proposito di Epiphany e Breathless... forse un'ulteriore lettura potrebbe fare più luce sulla vicenda, altrimenti gli approfondimenti potrebbero esserci nel seguito "Thunder + Lightning"; chissà.

Tornando alla parte centrale del romanzo, personalmente ho ricominciato a provare interesse dall'apparizione di James. Ad emozionarmi, infatti, non è stata tanto la storia d'amore tra Redlie e Sean (pur trattandosi di un amore romantico dove ho però trovato un eccesso di battibecchi - non è che a provocarli è la mentalità della donna moderna? ^.^), bensì il rapporto della ragazza col padre. Ogni loro piccolo gesto mi ha trasmesso emozione: l'imbarazzo dell'incontro e il non sapere cosa aspettarsi, la sorpresa di un primo accenno d'affetto, quel vezzeggiativo, quel comportamento eccessivo tipicamente paterno, gli scontri tra due mentalità (e personalità);è questa la parte del romanzo che mi è entrata nel cuore. Mi è piaciuto anche il concetto che si rimarca all'inizio del romanzo, ossia "il non dare un nome alle cose"; toccante.

Un altro aspetto del libro che ho apprezzato è il particolare dell'allenamento: Redlie avrà pure una capacità innata, ma deve imparare a gestirla, affinarla; finalmente un'eroina che suda e si allena duramente! Diventa un bell'esempio di tenacia, oltretutto.
Più in generale, inoltre, mi sono piaciuti i sipari che riguardano il passato e/o le visioni: ho un debole per queste cose.
Mi ha invece lasciata indifferente l'antagonista David: è un cattivo un po' sciatto, acerbo. Non ho percepito la sua malvagità, né mi ha dato tensione se non nella scena riguardante gli amici di Redlie. Pensavo che David avrebbe dato il meglio di sé (ossia il peggio) nella scena finale, ma a conti fatti la sua presenza è superficiale anche ai fini della storia: Redlie e Sean monopolizzano l'evento chiave.

Per finire, un accenno alle caratteristiche "tecniche" del romanzo: prima o poi mi abituerò alla scelta della Casini di non numerare le pagine, ma qui emerge più che altro l'esigenza di una traduzione a pié pagina per le frasi in inglese; alcune le ho capite, ma per altre si è resa necessaria una consultazione esterna, e non avrei voluto staccarmi dalla lettura!

Rileggerei questo libro volentieri, intanto, per chi ancora non lo avesse letto, lascio il Booklet con le prime pagine del romanzo, preso direttamente dal Promo Center della Casini Editore: buona lettura!


lunedì 19 dicembre 2011

Nuovo articolo per TrueFantasy "Jappo W!": Dragon Quest

E' appena stato pubblicato su TrueFantasy, rubrica "Jappo W!", il mio articolo sulla serie di videogiochi "Dragon Quest".
Come sempre lo riporto anche qui, mentre per leggerlo su TrueFantasy basta che clicchiate sul banner qui di seguito. Buona lettura!





Cari amici di TrueFantasy,
il 2011 sta per finire, ma non possiamo salutare l'anno senza prima ricordare che altre due note saghe videoludiche festeggiano il venticinquesimo anniversario. Quella che trattiamo oggi è la serie high-fantasy RPG di “Dragon Quest"!
Creata da Yuji Horii col suo studio Armor Project, Akira Toriyama (il mangaka di “Dragon Ball”) ai disegni, e Koichi Sugiyama in qualità di compositore della colonna sonora orchestrale, la serie è prodotta dalla Square Enix (Enix fino al 2003) e appare per la prima volta nel 1986 sulla console 8 bit della Nintendo (il Nes) per poi approdare nel corso degli anni anche sulle piattaforme MSX-DOS, Playstation, e i telefoni cellulari.

Yuji Horii dichiara d'essersi ispirato a videogiochi di ruolo occidentali come "Wizardry" e "Ultima", con la differenza che "Dragon Quest" è un gioco semplice e divertente dove non è necessario pensare alle strategie, questo anche grazie al gameplay intuitivo.
Conosciuta come “Dragon Warrior” negli Stati Uniti (ha conservato questo nome fino al 2005 perché "Dragon Quest" era un marchio registrato per un omonimo RPG da tavolo) si sviluppa intorno alla classica trama dell'eroe che lotta per salvare il mondo dalle forze del male, compito che egli svolge assieme a una compagnia d'altrettanti valorosi guerrieri (il numero dei membri varia a seconda del titolo). 
A scanso equivoci lo diciamo subito: ogni "Dragon Quest" è una storia a sé, quindi non c'è un ordine cronologico, né una diretta connessione tra i giochi.
Solitamente, la storia si svolge tra diverse città (dove si provvede anche a rifornire il proprio arsenale d’armi), vari dungeon, e attraverso la mappa del mondo. I compiti degli eroi si alternano tra il ritrovamento di certi oggetti e le missioni che prevedono la sconfitta di un certo nemico. Nel frattempo, l’incontro con altri personaggi “non giocabili”, serve a salvare la partita (il prete o la suora nella Chiesa) o per dare il via a trattative sugli oggetti da vendere o comprare, ma è anche determinante ai fini della storia, che sia per lo sviluppo della trama, oppure perché un certo personaggio potrebbe decidere di unirsi alla compagnia. Tanti i minigames presenti nel gioco, mentre per completare l'avventura, spesso gli eroi devono sconfiggere l'antagonista principale della storia.
Il gioco si svolge in base a un sistema di combattimento a turni dove il giocatore decide preventivamente gli attacchi che dovrà sferrare ogni membro della compagnia; certi personaggi dispongono anche di magia o particolari abilità che, tra le altre, portano al recupero di energia o al ripristino delle condizioni normali di stato. Il sistema di gioco dei vari "Dragon Quest" è basato sull'incontro di nemici casuali mentre ci si sposta per i dungeon o per la mappa, ma da “Dragon Quest IX” i nemici diventano visibili e si possono evitare, così come si è liberi di scegliere di affrontarli.
Sconfiggendo i nemici, come in ogni classico RPG, anche in "Dragon Quest" i personaggi guadagnano punti esperienza che fanno sì che possano crescere di livello e passare a una classe superiore (da “Dragon Quest III” è possibile scegliere la classe di appartenenza di ogni membro della compagnia).
Tra i vari mostri presenti in “Dragon Quest” lo Slime è il più famoso, tanto che si tratta della mascotte della serie. Questa gelatina sorridente, a forma di goccia blu, è il primo mostro che s’incontra in ogni gioco, e – probabilmente per questo – il più facile da sconfiggere. Ma non tutti gli Slime sono nemici; con alcuni ci si può spendere qualche chiacchiera, e addirittura possono chiedere di unirsi alla compagnia di eroi (cosa che accade anche con altri tipi di mostri). Il successo dello Slime ha portato allo sviluppo di un paio di spin-off aventi lui come protagonista.

Tralasciando gli spin-off tra cui la serie “Dragon Quest Monsters”, ad oggi la serie principale conta nove titoli (il decimo in uscita nel 2012) tra i quali alcuni remake; vediamoli nel dettaglio.

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1986
Dragon Quest
Nes, Snes, Gameboy Color, Wii
1987
Dragon Quest II: Pantheon di spiriti maligni
Nes, Snes, Gameboy Color, Wii
1989
Dragon Quest III: E così entrò nella leggenda…
Nes, Snes, Gameboy Color, Wii
1990
Dragon Quest IV: Le cronache dei prescelti
Nes, Snes, Playstation, DS
1992
Dragon Quest V: La sposa del destino
Snes, Playstation 2, DS
1995
Dragon Quest VI: Nel regno dei sogni
Snes, DS
2000
Dragon Quest VII: I guerrieri dell’Eden
Playstation
2004
Dragon Quest VIII: L’odissea del re maledetto
Playstation 2
2009
Dragon Quest IX: Le sentinelle del cielo
Nintendo DS
2012
Dragon Quest X: Rise of the five tribes - Online
Wii, Wii U

É stato da poco annunciato che quest'ultimo titolo sarà un MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG - come "World Of Warcraft", per intenderci) ma sembra sarà possibile giocare anche in singolo e offline, per non scontentare i fan della serie.

Per ogni gioco della serie principale è stato adattato un manga e/o un anime.
In Italia sono usciti “L’emblema di Roto” (21 volumi, Star Comics) e “Dai – La grande avventura” (37 volumi, Star Comics); da quest'ultimo è stato tratto anche l'anime “I Cavalieri del drago”, una serie di 46 episodi, e il film “Dragon Quest Dai no Daibouken” mai uscito in Italia (come anche i film "Stand Up!! Disciples of Avan" e "Destroy!! The Reborn 6 Commanders").
In Giappone la serie ha avuto un successo tale da spingere la Square Enix ad aprire un ristorante a Tokyo nel quartiere Roppongi: direttamente da “Dragon Quest IX: Le sentinelle del cielo”, ecco il Luida’s Bar! Il ristorante, oltre ad essere arredato seguendo fedelmente l’originale, offre piatti ispirati al mondo di "Dragon Quest", ad esempio il riso a forma di King Slime, ali di chimera alla griglia, carne di drago, e pizzette che riproducono lo scudo con l’emblema della casata di Roto. Non è tutto: sembra che il ristorante acquisisca punti esperienza man mano che trova clienti, e di conseguenza possa crescere ed espandersi in perfetto stile RPG! I prezzi del menu sono poi espressi in Gold, ossia la moneta del videogioco; per ogni consumazione il cliente guadagna dei Medal Points che possono essere spesi per acquistare gadgets e premi esclusivi.

Buon venticinquesimo anniversario, Dragon Quest!

Valentina Bellettini


venerdì 2 dicembre 2011

Recensione "Arrietty - il mondo segreto sotto il pavimento"

Recensione "Arrietty - il mondo segreto sotto il pavimento"di Hiromasa Yonebayashi (Studio Ghibli)






Una piccola amica per una grande storia


Come abbiamo visto ne "Il mio vicino Totoro" e "La città incantata", anche l'ultima opera dello Studio Ghibli comincia con un trasloco, o meglio, un trasferimento. Seguiamo il viaggio di un'auto con a bordo un ragazzino di nome Sho, la cui voce fuori campo comincia a narrare di quell'estate passata nella villa dove sua madre aveva vissuto l'infanzia. Sho è malato. Il trasferimento è dovuto al fatto che presto dovrà affrontare una delicata operazione al cuore, presumibilmente in quella città, Koganei.
Lungo la stradina che porta alla villa, Sho scende dall'auto e s'incammina verso il giardino per guardare là dove il gatto sta puntando qualcosa; tra le piante, infatti, c'è un esserino, precisamente una ragazza, che si muove e si arrampica tra gli steli in cerca di un nascondiglio.
La ragazzina ha quattordici anni, si chiama Arrietty, ed è una "prendimprestito", ossia un essere alto appena 10 centimetri comunemente conosciuto come "gnomo". L'appellativo "prendimprestito" deriva dal fatto che quelli della sua specie sono soliti uscire all'aperto in cerca di oggetti utili al loro fabbisogno (ad esempio, una foglia di alloro riuscirà a sfamarli per un anno) ma una volta usciti di casa devono preoccuparsi di non essere visti dagli umani, cosa che accade ad Arrietty proprio quel giorno, quando Sho la nota sia la mattina sia quella sera stessa, colta sul fatto nella stanza del ragazzo mentre lei e il padre erano intenti a sollevare un fazzoletto dalla scatola (modello "kleenex"). Per lo spavento, Arrietty perde la zolletta di zucchero rendendo così inutile l'uscita, ma soprattutto, essendo stata vista, la sua famiglia è ora costretta a trasferirsi.
Il giorno dopo, Arrietty trova la stessa zolletta di zucchero lasciata fuori nel giardino, assieme a un messaggio da parte di Sho: nonostante la paura e le raccomandazioni dei genitori, la curiosità di avvicinarsi all'umano è troppo forte, così, superate le barriere e gli ingiustificati pregiudizi, nasce un rapporto che è qualcosa di più di un'amicizia, perché basato sul rispetto e il sostegno reciproco; è un'occasione di crescita per entrambi.

Sho e Arrietty hanno infatti bisogno l'uno dell'altra; sono due esseri fragili. La fragilità di Arrietty deriva principalmente dalle sue proporzioni, poiché in realtà è tenace, ha un'incredibile forza di volontà, e le inquadrature sul suo primo piano ci mostrano uno sguardo determinato, esattamente come le protagoniste delle altre opere dello Studio Ghibli (Nausicaa e Kiki). Però, Arrietty non può contare sul lato "magico" come ci si potrebbe aspettare da creature come lei: i "prendimprestito", infatti, non hanno alcuna caratteristica fatata; sono come gli umani, solo più piccoli.
Passando a Sho, invece, vediamo come egli non possa contare sulla forza fisica, ma nemmeno su quella morale. Egli è malato, gracile, minuto, ha il viso pallido, e la maggior parte del tempo è costretto a letto. Soffermandoci sul suo viso vediamo soprattutto una fragilità emotiva: egli ha un'espressione dimessa, gli occhi spenti; conserva quello sguardo persino quando trova Arrietty nella sua stanza, questo perché Sho è arreso, disilluso, e su tutte, solo. Egli deve operarsi, ma i suoi genitori sono occupati ognuno nelle proprie faccende; lontani da lui fisicamente quanto spiritualmente.
Arrietty gli trasmette un po' del suo coraggio e della sua determinazione, mentre Sho sente di doverla proteggere, ponendola prima della sua stessa salute.

Ad essere precisi, non è che le azioni di Sho vadano sempre a favore di Arrietty; ecco, lui agisce in buona fede, tuttavia, forse anche per via della giovane età, non pensa alle conseguenze delle sue azioni. Sostituire la modesta cucina della piccola famiglia con quella elegantissima della casa delle bambole, significa, per i poveretti, un vero e proprio terremoto in casa. Poi non è che i piccoletti volessero quell'abitazione sfarzosa, infatti quando Arrietty e il padre la raggiungono nel corso della prima missione della ragazzina, ne ammirano il lusso, poi però vanno oltre, dispiacendosi piuttosto dell'idea di lasciare la loro vecchia casa perché non è più un luogo sicuro.
E' infatti colpa della negligenza di Sho se la governante scopre l'esistenza delle creaturine. Per lei sono dei "rubacchiotti"! Ignora come Arrietty e la sua famiglia prendano solo beni di primaria necessità che gli umani hanno in quantità "industriale" (zucchero, fazzoletti), oppure oggetti dimenticati (uno spillo, una molletta) oppure ancora, cose che agli umani non servono più.
Ci si potrebbe leggere una lezioncina di economia, specie in tempi di crisi come i nostri.
La governante, comunque, diventa l'antagonista della storia. Di certo non è realmente cattiva, ma le sue sono delle azioni malvagie, specie se viste sotto la prospettiva dei piccoletti: vedersi scoperchiare la casa, essere rinchiuso in un barattolo e poi nascosto, addirittura arriva a chiudere a chiave la stanza di Sho per impedirgli di uscire e intervenire a favore dei suoi piccoli amici. Non è chiaro il perché la governante reagisca così, se li detesti o se voglia mostrarli al pubblico come fossero trofei, ma ciò che è certo è che si tratta di una persona continuamente preda delle proprie emozioni.
Il fatto che non ci sia un antagonista vero e proprio, bensì la sua sola sfumatura, non è cosa nuova nelle opere dello Studio Ghibli, ma stavolta non mi ha soddisfatto. Forse sarebbe bastato colmare alcune lacune nel comportamento della governante, dando qualche spiegazione in più. Solo per questo, il mio giudizio si ferma a quattro stelle.

Questa pellicola segna l'esordio alla regia di Hiromasa Yonebayashi, già animatore de "La città incantata" e "Ponyo sulla scogliera". L'impronta di Hayao Miyazaki alla sceneggiatura, però, si sente eccome, e la si percepisce anche nell'atmosfera: segno di una personalità dominante (quella di Miyazaki), o di un allievo che ha colto alla perfezione i suoi insegnamenti (Yonebayashi)? Nonostante l'inizio sia un po' lento rispetto agli standard cui ci ha abituato lo Studio (che non è detto sia un male con tutto il nostro correre quotidiano), Yonebayashi ci conduce per mano dentro la storia, senza lasciarci sfuggire il più piccolo particolare (lo strap dello zaino che si scolla), ci incanta con le immagini di una natura brillante e coloratissima (la stanza di Arrietty e il giardino), ci culla con la dolcezza dei protagonisti (espressa nei gesti oltre che trasparire dai visi), e il risultato è quello che lo Studio Ghibli regala da sempre: un delicato sussurro che tocca nel profondo l'animo dello spettatore.
La storia è di per sé piuttosto semplice ed è tratta dalla serie di racconti fantasy per ragazzi "Gli Sgraffignoli", dell'inglese Mary Norton (è stato tratto anche un film nel 1997, "I rubacchiotti", regia di Peter Hewitt), ma ormai sono dell'idea che lo Studio Ghibli impreziosisca tutto ciò che tocca: sarà per i disegni in stile classico in un'era dominata da computer grafica e 3D, sarà perché trattano temi sociali e di sensibilizzazione che si colgono "tra le righe", più che essere sbandierati, sarà perché sono ancora un genere "di nicchia" piuttosto che commerciale, fatto sta che fanno breccia nel mio cuore come pochi film d'animazione sanno fare. Sottolineo: film. Guai se sento la definizione: "cartoni per bambini"!
Immagini, trama e contenuti, senza dimenticare l'importanza della musica. Una colonna sonora composta e cantata dalla bretone Cécile Corbel che si sposa perfettamente con l'atmosfera: delicata, poetica, magica. Che magnifica sorpresa sentire il tema principale, la "Arrietty's Song", cantato in italiano durante la sequenza finale e i titoli di coda. La musicista ha interpretato la canzone anche in giapponese, francese e inglese.

Il finale è commovente, e per la prima volta triste.
Il messaggio è positivo, ma può lasciare insoddisfatti coloro che si aspettano una conclusione netta piuttosto che lasciata intuire; non si tratta di un "vissero felici e contenti" ma non è detto che ciò non accada comunque. Come dimenticarsi, poi, del selvaggio Spiller, in cui si potrebbe leggere un altro messaggio sottinteso? Ossia, Arrietty e i suoi familiari non sono forse troppo civilizzati e dipendenti dagli umani? Perché non farli tornare in mezzo alla natura?
Ho già voglia di rivedere questo splendido film.
E questa canzone, non riesco a fare a meno di ascoltarla e riascoltarla:


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Recensione dedicata alla memoria della mia piccola amica Celeste,
scomparsa all'improvviso mercoledì scorso, proprio sul più bello (a pochi giorni dalla schiusa delle sue uova).
Tu mi richiamavi, e io ti rispondevo.
Tu avevi bisogno, e io avevo bisogno di te.
Abbiamo sofferto quando se n'è andata Zorrina; ci siamo fatte compagnia e legate strette l'una all'altra, inconsapevoli che sette mesi dopo te ne saresti andata anche tu.
Entrambe avevamo i nostri progetti, che s'intrecciavano.
Mi volevi bene, lo so.
Io te ne vorrò per sempre.
Avrò cura di Kiwi; non sarà mai solo.
E a te... a te un grazie.
Perché è sempre un privilegio quando un animale ti accoglie nel suo cuore.



La mia serie urban fantasy


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