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mercoledì 15 novembre 2017

Otaku Sailor! "The Deadline", la Visual Novel tutta italiana di Nativi Digitali Edizioni (+ mini recensione)

Cari astronauti,
è da tempo che ho ricevuto il comunicato stampa da Nativi Digitali Edizioni riguardo a questo inaspettato ed entusiasmante progetto, ma ve ne parlo solo oggi perché ho prima voluto testarlo di persona; dopotutto, sono una nerd al pari del protagonista di questa visual novel!


Rubrica che naviga nell'universo manga, fumetti, anime e videogiochi!
non solo made in Japan

Dal comunicato stampa si evince che Nativi Digitali Edizioni sta lavorando già da un anno a questo progetto, realizzato da un team di autori, programmatori e illustratori italiani a nome NDE Visual. "The Deadline" si presenta come la prima Visual Novel scritta da autori italiani, e per chi non fosse avvezzo a questa categoria di "videogiochi", si tratta, cito il comunicato, "di una forma ibrida di narrazione interattiva e multimediale, a metà strada tra un videogioco e la narrativa".
Il genere è umoristico/parodico.




Titolo: The Deadline
Team: NDE Visual
Produttore: Nativi Digitali Edizioni
Tipologia: Visual Novel
Genere: humor / parodia
Data di uscita: 23 Ottobre 2017 (demo), metà 2018 (versione completa)
Tempo di gioco: /
Dispositivi: PC, Mac e Linux, Android
Prezzo: demo gratuita
Link per il download: PC, Mac e Linux / Android


NDE Visual presenta
la Demo Gratuita della Visual Novel in cui il lettore... impersona uno scrittore!


Presentazione:
Immagina di essere uno scrittore che ha appena ultimato il suo primo romanzo: bella vita, eh? Non  quando scopri di doverlo riscrivere completamente, e che hai solo otto giorni di tempo per farlo! Impossibile? Non se puoi godere dell'aiuto... dei tuoi stessi personaggi! Ma sarai in grado di accontentare le loro pretestuose richieste?

Nella Visual Novel interattiva The Deadline impersonerai Ramfis, aspirante scrittore dalla vita un po' incasinata, e avrai l'opportunità (e il compito!) di influenzare la riscrittura del romanzo attraverso le tue scelte. Ma la tua pazienza sarà messa a dura prova dagli stessi personaggi: sei pronto a sopportare le lamentele del pedante Scott, le minacce della terrificante Dee Dee, gli sfottò dello scapestrato Barry e le invettive della pungente Elizabeth?

Cos'è una Visual Novel?
In poche parole, si tratta di un contenuto digitale a metà strada tra il romanzo e il videogioco. Basandosi su una sceneggiatura articolata e alternando al testo immagini, suoni e animazioni, una Visual Novel mette "in scena" una storia e garantisce un nuovo livello di coinvolgimento del lettore, grazie anche alla possibilità di influenzare lo sviluppo della storia attraverso la selezione di specifiche opzioni.
The Deadline sfrutta quindi le potenzialità del format per consentire un'esperienza immersiva, coinvolgente e ironica nel mondo dell'editoria.

Il Team
NDE Visual è un progetto della casa editrice Nativi Digitali Edizioni, realizzato grazie al sostegno del Progetto IncrediBol, volto a sostenere la crescita del settore culturale e creativo in Emilia-Romagna.
A Marco Frullanti (Coordinamento Team e Marketing) e Annalia Scarafile (Produzione e Grafica) si sono affiancati Velia Alvich, Alessio Filisdeo, Gianluca Malato, Ilaria Pasqua e Maria Scarafile (Scrittura testi), Elisa de Bellis (Revisione testi), Matteo Candita (Programmazione) e Cristiana Leone (Illustrazioni)


Le recensioni e gli articoli di Universi Incantati

Da appassionata di avventure grafiche e visual novel, non vedevo l'ora di provare la demo di questa produzione tutta italiana.
La schermata d'introduzione con il menu è semplice, la musica in sottofondo piacevole e la grafica essenziale, ma al tempo stesso, capace di dare subito un preciso carattere alla storia con i dettagli nerd dell'arredamento.
Dopo una rapida occhiata alle opzioni per aggiustare il volume del mio pc, mi sono tuffata nell'avventura nei panni dell'aspirante scrittore Ramfis e ho subito percepito un'eccessiva lentezza nelle vignette del testo (probabilmente perché sono troppo veloce a leggere) che ho poi risolto cliccando sul tasto "Auto" del menu sottostante e mi ha evitato i ripetuti click del mouse.
Dal monologo e dalle riflessioni di Ramfis non ho potuto fare a meno di cogliere altrettanto immediatamente tutti i riferimenti al mondo dell'editoria, affrontato con un'ironia pungente che mi ha fatto più volte sorridere: dall'atteggiamento di quegli aspiranti scrittori che si sentono già arrivati per il semplice fatto di aver scritto un libro (che ovviamente è per loro un capolavoro), all'editore esigente che chiede sinossi e schede personaggi, e pretende che il libro sia pronto entro una certa scadenza ma poi se ne frega quando è contattato dall'autore perché, in fondo, chi è costui? Ne ha tantissimi altri a cui "star dietro"! Insomma, un'introduzione che per chi è nel mondo dell'editoria, in veste di una o dell'altra figura, si presenta attraente fin da subito, tuttavia, appena lo scrittore si sposta in un'altra stanza ho cominciato a provare un senso di frustrazione: ho trovato la mia possibilità d'azione limitata e passiva per la quasi totalità della demo.
Quei primissimi spostamenti da una stanza all'altra che si verificano automaticamente per mostrare al lettore/giocatore che l'appartamento di Ramfis è occupato dai suoi personaggi, avrei preferito fossero lasciati nelle mani del lettore/giocatore stesso: dare l'opportunità a quest'ultimo di verificare da sé la presenza dei personaggi nelle varie stanze sarebbe più coinvolgente e oltretutto, l'avventura ne gioverebbe in termini dinamici, poiché già queste semplici azioni spezzerebbero la narrazione portando il lettore ad attivarsi, piuttosto che essere un semplice spettatore; qui emerge il mio lato da videogiocatrice... Va detto che ciò accade successivamente, ma prima il lettore/giocatore deve sorbirsi tutti i vari battibecchi, e non tutti i giocatori sono così pazienti (anzi!), specie se il tentativo è quello di avvicinarli a questo genere che unisce le due diverse esperienze d'evasione.

La fase in cui possiamo finalmente muovere il nostro alter ego tra le stanze per ascoltare le esigenze di ogni personaggio nei confronti della trama è la parte che più mi ha intrigata ed entusiasmata perché permette di conoscere le varie personalità, così diverse da come Ramfis le aveva progettate (se non addirittura il contrarie!), soprattutto perché leggere le loro idee ha alimentato le mie (e qui emerge il mio lato autrice), facendomi venir voglia di riscrivere subito la storia! Così, quando è arrivato finalmente il momento d'interagire sul serio, vagliando le varie opzioni e fantasticando sulle ripercussioni, progettando già di salvare prima di compiere la scelta in modo da provare tutte le alternative e osservare poi le varie svolte (sono un tipo estremamente curioso!), ero piena di aspettative ma la demo s'interrompe proprio qui, sul più bello! 
Certo è che sarà impossibile resistere dall'acquistare il gioco completo.

Nonostante alcune critiche, infatti, ritengo che la demo di "The Deadline" prometta bene: la grafica in stile fumetto è irresistibile; le espressioni dei personaggi mi hanno ricordato il meraviglioso "Ace Attorney", così come gli effetti sonori improvvisi.
A parte lo scambio con Elizabeth che ho trovato alquanto irritante nell'ultimo dialogo (troppe, veramente troppe citazioni cinematografiche!), l'esagerata caratterizzazione dei personaggi (in Japan-style, oserei dire) fa sì che cresca la curiosità nei confronti delle loro reazioni quando scegliamo la direzione in cui muovere la trama della loro storia, promettendo anche grasse risate (come mi è effettivamente successo davanti alla prospettiva di vederli trasformati in animali; bella trovata... peccato non vederla).
Il valore aggiunto è l'opportunità per il lettore/giocatore di crearsi il suo primo romanzo virtuale con questi bizzarri personaggi.
Le mie uniche perplessità riguardano la possibilità d'interagire attivamente (ma ripeto, potrebbe essere giusto il prologo così limitato) e la mancanza di coerenza in certi dettagli, in particolare riguardo allo scrittore Ramfis Chan che ha questo nome che è un mix di culture diverse, che ha un carlino ma lo ha chiamato Charles, guarda spaghetti western e si circonda di personaggi inglesi e irlandesi ma pensa di chiamare Scott come Giorgio... insomma, qual'è la sua vera identità? Italiana o straniera? Non si direbbe inglese visto che lo scontro tra inglesi e gallesi non lo tocca minimamente.

In sostanza, con qualche aggiustamento (c'è tempo fino a metà 2018 prima dell'uscita del gioco), scommetto che la visual novel di NDE Visual saprà garantire, coi suoi otto capitoli, qualche ora di puro e spensierato divertimento!


Link per il download: PC, Mac e Linux / Android




Non mi sembra il caso di valutare una demo con il solito metodo delle stelline; lo farò quando avrò il gioco completo ;)
Intanto, cosa ne pensate di questa novità in casa Nativi Digitali Edizioni?
Avete mai provato le visual novel et similia (avventure grafiche, avventure punta e clicca, librigame...)?
E cosa ne pensate della mia recensione? Troppo severa (da hardcore gamer)?
Ad ogni modo, vi suggerisco di provare la demo: non costa nulla e vi permetterà di farvi una propria idea; poi tornate qui a parlarne! ;)







venerdì 24 luglio 2015

Segnalazione e commento al videogioco Free, Made in Italy, "Little Briar Rose" (Elf Games)

Cari astronauti,

lo sapete che oltre ai libri ho la passione per anime, manga e videogiochi, no? ;) Allora oggi voglio parlarvi proprio di uno che appartiene a quest'ultima categoria, testato personalmente, apprezzato, e degno di nota perché di produzione 100% Made in Italy (facciamo vedere al mondo di cosa siamo capaci)! :D




"Little Briar Rose" è un'avventura grafica in stile punta e clicca *gratuita* prodotta dal team Elf Games così composto: Fabiola Allegrone (artista), Piero Dotti (programmatore) e Stefano Zambrano (traduttore), più i vari collaboratori esterni che si sono occupati delle musiche e del betatesting.
Il gioco è ispirato a "La bella addormentata", celebre fiaba di Charles Perrault ormai adattata in varie salse (cartoon Disney, film Disney, serie tv "C'era una volta"...) ma chi l'avrebbe mai pensato che si sarebbe arricchita di gustosi enigmi che con la loro ironia ricordano avventure grafiche del calibro di "Monkey Island"?




L'avventura inizia col giocatore che veste i panni del principe, d'azzurro vestito, Stephen I, giunto nella foresta maledetta per salvare il regno e la principessa dalla maledizione dell'incantesimo del sonno.
Nella prima versione del gioco (attualmente il team sta lavorando a un restyling, come vi spiegherò dopo ;)) l'avventura si compone di quattro scenari/fasi che si sbloccano man mano che si risolvono gli enigmi: dal villaggio degli gnomi al lago delle sirene e dei tritoni, dal bosco di alcuni grotteschi folletti alla coloratissima riserva delle fate.
Gli enigmi sono di una difficoltà medio-bassa (se "masticate" il genere sapete che spesso, per risolvere le cose, occorre interagire più volte con i personaggi, e fermarsi a controllare ogni ambiente alla ricerca di tutti gli oggetti possibili) salvo l'ultima fase con quella fata capricciosa che mi ha fatto scervellare... ma nel complesso si può concludere l'avventura con 1/2 ore piacevoli di gioco. A qualcuno potrà sembrare poco, ma garantisco che alcuni enigmi hanno del geniale, graficamente è una meraviglia per gli occhi, e vi fa fare anche qualche risata; non a caso, il titolo si è piazzato al terzo posto nell'Indie Game Maker Contest 2014 (categoria non-rpg) per cui scaricatelo seguendo il link dell'immagine qui sotto:


Download gratis!

Come potete vedere dalle immagini, "Little Briar Rose" ha questo stile grafico particolare che ricorda l'arte dei mosaici, uno stile che ben si adatta all'atmosfera da fiaba e che riguarda non solo l'ambiente, ma anche i personaggi, che si presentano infatti come dei "pezzetti di vetro colorati" :)
Il lavoro grafico era già notevole, tuttavia Elf Games sta lavorando a un restyling che prospetta un'esperienza di gioco migliore, non solo dal punto di vista grafico: passando dallo sviluppo con RPG Maker all'utilizzo di Unity, sono stati aggiunti nuovi enigmi, l'avventura si è allungata e ci sono nuovi scenari; l'inventario si è graficamente aggiornato così come i baloon di dialogo.
Purtroppo non si sa ancora quando uscirà questa nuova versione, ma vi confesso che l'aspetto con ansia!
Intanto, volete avere un'idea del prima e dopo? Ecco a voi!




 

Ora vorrei soffermarmi un attimo su alcune chicche del gioco: quando il nostro eroe sbaglia, il personaggio che ha il ruolo chiave dell'enigma, scontento, gli lancia una maledizione capace di trasformarlo in uno di quei bruttissimi folletti, per cui, "Game Over"! Il nostro eroe in quelle condizioni non è più un personaggio giocabile! Al suo posto arriva un nuovo principe che fa il suo ingresso presentandosi all'entrata dalla foresta, dopodiché il gioco riprende dall'ultima situazione risolta (e/o salvata). 
Quanti principi occorreranno per salvare la bella Aurora? Non è detto che sarà Filippo; dipende da noi!
Un'altra chicca è il messaggio che ho percepito nella trama dell'intero gioco: il principe risolve enigmi che hanno a che fare con i diversi popoli del Regno; il suo ruolo è da tramite, portatore di esempio di tolleranza in un mondo capriccioso, stufo e spazientito, che, ad esempio, non accetta quelli di una specie diversa solo per via dell'aspetto o di falsi pregiudizi. 
"Little Briar Rose" lo si potrebbe interpretare come una metafora: aprirsi al dialogo, conoscere prima di giudicare, sono gli elementi di "luce", il bene che estirpa le radici del male, in questo preciso caso, i rovi della foresta maledetta. 
Nel suo piccolo, questa breve e indipendente avventura grafica italiana sembra proprio volerci trasmettere, e perché no, insegnare, qualcosa. Per di più divertendoci.
E' anche questo il motivo per cui mi è piaciuta così tanto.




L'unica cosa che mi sento di criticare è che l'avventura sia interamente in inglese; in un gioco dove i dialoghi sono fondamentali, avrei voluto la possibilità di scegliere la lingua italiana, specie se si tratta di un gioco di produzione italiana! Ad ogni modo, nulla che non si possa risolvere con un salto su Google Translate, magari affiancandolo alla finestra di gioco per scoprire subito il significato dei termini che ci sono sconosciuti.
Il videogioco, inoltre, gira veloce e senza problemi anche in un PC con la scheda grafica integrata come quello che sto usando io in questo momento ;)

In attesa di conoscere la data d'uscita della nuova versione, vi lascio il link al sito di "Little Briar Rose" e il link alla Pagina Facebook.
Supportiamo questi ragazzi!
E voi, cari astronauti, cosa ne pensate?
Avete scaricato l'avventura? 
L'avete giocata e conclusa? 
Ditemi la vostra!


mercoledì 22 luglio 2015

RiminiComix 2015!

Buonasera, cari astronauti!

Oggi ho in serbo per voi un piccolo reportage, perché questo weekend sono stata al RiminiComix!
Visito questa fiera abitualmente dal 2011 (eh grazie, io a Rimini ci vivo XD), ma a parte qualche album sul mio profilo Facebook non l'avevo mai trattata qui... ebbene, è arrivato il momento di farlo, perché RiminiComix sta diventando sempre più grande e degno di nota; sul serio, quest'anno mi ha sorpreso, ed è la prima volta che in una serata non sono riuscita a vedere tutti i padiglioni (di solito ci facevo 2/3 giri)!

Il manifesto 2015

Per chi non lo sapesse, il RiminiComix è il primo e unico evento dedicato a fumetti e videogiochi a ingresso gratuito, aperto dalle 17 a mezzanotte (sabato è stato aperto fino all'una *__*), che si svolge a Rimini, zona Marina Centro, in Piazza Federico Fellini, davanti al Grand Hotel e alle spalle della Fontana dei Quattro Cavalli. 
Questa XIX edizione ha visto la mostra mercato espandersi fino a 2.500 metri quadrati, e programmata all'interno del maxi evento Cartoon Club (XXXI edizione) ha presentato oltre 250 cortometraggi animati e contato un centinaio di ospiti italiani e internazionali fra autori, disegnatori, sceneggiatori, scrittori e produttori. 
Un'edizione da record, perché nel corso dell'evento (dal 13 al 19 luglio) sono state contate 90mila presenze, con oltre 5000 cosplayer giunti a Rimini per la Cosplay Convention.


Uno dei padiglioni

Già dall'anno scorso erano aumentati i padiglioni, ma quest'anno è stato aggiunto il "Palacartoon" (un luogo chiuso, e non più un palco all'aperto, probabilmente per prevenire situazioni di emergenza come la forte pioggia dell'anno scorso - anche se quest'anno non piove mai) per ospitare le gare di cosplay, i concerti, i disegnatori, i dj set, e gli eventi di punta come il concerto di Cristina D’Avena e l’anteprima della nuova serie di Lupin III con la visione di alcune immagini e la nuova sigla, con i doppiatori Alessandra Korompay e Stefano Onofri come ospiti.


Jappo music!

Riguardo alla mia personale esperienza, diversamente dalle precedenti edizioni, quest'anno (come l'anno scorso) non avevo preparato un cosplay: da almeno 3 anni desideravo realizzare il cosplay di Daenerys Targaryen di Game of Thrones (indovinate perché adoro *_* la madre dei draghi!) ma non ero mai riuscita a trovare quel vestitino blu, che poi avrei modificato... ma il caso ha voluto che venerdì mattina, mentre stavo uscendo col camion dalla piazza dove lavoro, ho visto un banco che vendeva questo lungo abito blu con lo spacco centrale e non ho potuto fare a meno di prenderlo! Il problema è che a un giorno dal mio ingresso al RiminiComix non avevo preparato altro, a parte i leggins e gli stivali che potevo riciclare per l'occasione... 
Combinazione, nel pomeriggio mi viene in mente di andare a cercare nel negozio di abiti in maschera vicino a casa mia (mai entrata prima di allora) e ho visto dalla vetrina che aveva anche le parrucche, ma il negozio era chiuso; non mi sono data per vinta e ho telefonato al numero per le urgenze rimediando un appuntamento per le 8 di mattina di sabato! Sabato mi trovo questa parrucca bionda molto simile ai capelli della Khaleesi: che fortuna! *__* Alle 11 circa mi sono messa al lavoro di taglia e cuci sull'abito, ma l'operazione si è rivelata più complicata del previsto finché sono arrivata alle 13 che non sapevo più cosa fare: colpa di quel colletto ampio e drappeggiato da trasformare in una scollatura a "v"! In panico, ho chiamato subito i soccorsi: la mia nonna sarta! Alle 18 il mio abito era finalmente pronto grazie al suo ingegno e alle sue abili manine *__* (nel frattempo io ho sistemato i capelli della parrucca XD)
Finalmente, sono riuscita a vestire i panni di una delle mie eroine preferite! :D

Il mio cosplay di Daenerys Targaryen!

Sabato sera io, mio marito e una coppia di amici abbiamo girato per i padiglioni, fatto acquisti e assistito al concerto di Cristina D'Avena, ma siccome queste fiere sono anche l'occasione giusta per ricevere visite nel mio Nintendo 3DS (attraverso la funzione Street Pass si ottengono pezzi di puzzle, eroi per il GDR e altre chicche che una maniaca del collezionismo nonchè nerd come me non si può perdere XD), io e mio marito abbiam pensato di tornare anche domenica sera; mi doveva anche delle foto, visto che non me ne aveva fatte (capricciosa mode: off)! Come scrivevo all'inizio di questo post, sabato non eravamo riusciti neanche a vedere tutte le corsie dei padiglioni...
Domenica sera abbiamo concluso il nostro giro, dopodiché siamo andati al porto a fare qualche scatto sulla sabbia.
In questi 2 giorni siamo stati al RiminiComix solo per 3 ore ciascuno, eppure vi garantisco che è stato intenso e divertente!
Ora vi mostro i miei trofei/ricordi di quest'anno: 




1) La berretta di Totoro (la volevo da anniiiiii *__*)
2) Un quadretto realizzato dal "Cagliostrino" di Serena Pieruccini (un bel pensiero da appendere in casa, io che sto sempre a metà tra la fantasia e la realtà!)
3) Un piccolo asciugamano di Totoro morbidissimo da aggiungere al mio bagno, visto che ho già il porta carta-igienica di Totoro preso a Lucca diversi anni fa XD

Non mi resta che darvi appuntamento a domani con un post di segnalazione libri e... RiminiComix, ci vediamo nel 2016!

mercoledì 27 giugno 2012

Articolo per TrueFantasy "Jappo W!": La serie di Monster Hunter!

L'articolo è stato appena pubblicato su TrueFantasy, leggetelo qui per vederlo con l'impaginazione di Alessandro Iascy (e che belle immagini)!


Tuttavia, vizio voi followers di Universi Incantati, come sempre, riportando l'articolo anche qui: enjoy!

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Cari amici di TrueFantasy,
dopo un lungo periodo di latitanza (serie anime infinite, per cui, recensioni continuamente posticipate), torna la rubrica "Jappo W!" con una serie di action RPG: "Monster Hunter"!

Sviluppata e prodotta da Capcom, la serie prevede che il giocatore indossi le vesti, per l'appunto, di un cacciatore di mostri (uomo o donna)che si muove in un mondo fantasy dalle ambientazioni vaste e dagli scenari mozzafiato, dove lo scopo del gioco riguarda il compimento di obiettivi quali la cattura o l'uccisione di determinati mostri, un po' per aiutare la difesa o lo sviluppo del Villaggioche lo ha assoldato(carni e pelli dei mostri rappresentano anche delle risorse), ma soprattutto per fama e gloria, migliorando di volta in volta il proprio arsenale d'armi e l'armatura, indossando oggetti "magici" utili in battaglia, ma giocando di strategia, perché non ci sono punti esperienza ad accrescere il livello del personaggio; il successo dipende esclusivamente dall'abilità del giocatore, una sfida "hardcore" con se stesso, oppure online. Il giocatore può cambiare il suo armamentario in qualsiasi momento in base alla missione da compiere, pertanto si può passare da spadaccino ad artigliere, o viceversa: le armi per lo spadaccino sono dette "armi da mischia" e sono costituite da spada e scudo, spadone, martello, ascia cangiante, lancia, o spada lunga; le armi dell'artigliere sono "armi da distanza" e sono rappresentate esclusivamente dalla balestra. Armi e armature, inoltre, possono essere create da zero combinando oggetti vari nella fonderia (dietro compenso economico, ovviamente!). Per quanto riguarda l'inventario, essendoci pochi spazi a disposizione occorre scegliere con cura l'occorrente per la missione di turno: indispensabili le razioni di carne per ripristinare l'energia (si cuoce anche sul momento!), le pozioni per la resistenza (ci sarà anche da correre; il nostro alter ego si stanca), le pietre per affilare le armi (si consumano con l'uso), pozioni calde o fredde per aumentare la resistenza al clima di una certa zona, oppure oggetti per tramortire i mostri e trappole nel caso in cui li si debba catturare, o ancora, esche per una battuta di pesca e ossigeno se si prevede una lunga immersione; tanti, tantissimi oggetti tanto più che possono scaturire dalle combinazioni più disparate.

Ma veniamo ai veri protagonisti della serie: i mostri.
In "Monster Hunter" i mostri(che in certi casi ricordano i dinosauri)hanno un'intelligenza artificiale che fa sì che il loro comportamento muti in base alle azioni del giocatore, ad esempio, se si attaccano i cuccioli di un branco di Aptonoth, mammiferi erbivori, il genitore attaccherà all'improvviso, ma varia anche in base alle condizioni in cui si ritrova il mostro in quello stesso momento, ad esempio, nel caso di un Gran Jaggi in difficoltà, che a furia di colpi comincia ad avere il fiato corto, egli può richiamare altri Jaggi per contrattaccare, oppure, se i cedimenti sono tali che comincia a zoppicare, può finire con l'allontanarsi per raggiungere la sua tana e riposare.

Nel gioco, i mostri sono classificati in varie tipologie, all'interno delle quali si possono contare un certo numero di esemplari dalle caratteristiche più o meno simili: Erbivori (i mammiferi come Anteka, Kelbi e Popo, e i Wyvern vegetariani come gli Aptonoth), Leviatani (carnivori capaci di muoversi sott'acqua, ossia i Wyvern come il Lagiacrus, ma alcuni nuotano nella sabbia, come gli Hapurubokka, o nella lava, come gli Agnaktor), Neopteroni (insetti velenosi che si muovono in branco), Pelagus (mammiferi dotati di pelliccia che mangiano anche un piccolo quantitativo di carne, tipo i Bullfango), gli Uccelli Wyvern e Raptor Wyvern (piccoli e dotati di becco come il Baggi, Gran Jaggi e Jaggia), tanti altri tipi di Viverne come i Wyvern Brutali, Piscine Wyvern, Wyvern Volanti e Wyvern Zannuti, infine i Draghi Anziani, creature longeve capaci di controllare gli elementi Acqua, Fuoco, Drago, Veleno, Ghiaccio e Tuono, che solitamente sono i boss finali.
Altre creature considerate "mostri", ma che vede alcuni esemplari completamente integrati nella società umana sono i Liniani, esseri simili a gatti che camminano eretti su due zampe; parlano e svolgono mansioni come occuparsi dell'orto o scavare nelle miniere, mentre allo stato brado si comportano da ladri. Ne esistono di due specie: Felyne e Melynx.

Tanti mostri diversi per le tante aree del mondo di gioco:Minegarde(il nome del mondo dove è ambientata la serie) è formata da giungle paludose,piane sabbiose,zone coperte di neve e altre "roventi" come l'area Vulcano; l'unica dal clima temperato è solitamente l'area di partenza.
Il giocatore ha la libertà di uscire dal villaggio di giorno, oppure di notte;un passaggio che non avviene in modo automatico ma che è possibile andando a dormire nel proprio alloggio.

La serie di "Monster Hunter" ha riscosso un enorme successo in Giappone ed è piuttosto popolare negli Stati Uniti; in Europa, purtroppo, è considerata ancora "di nicchia", pertanto non sono usciti tutti i titoli che sono stati prodotti. Vediamoli nel dettaglio:


Serie Principale
2005
Monster Hunter
Playstation 2
2005
Monster Hunter G (solo in Giappone)
PS2, PSP, Wii
2006
Monster Hunter 2 (solo in Giappone)
PS2
2010
Monster Hunter Tri
Wii
2012
Monster Hunter Tri G (con espansioni di MHT)
Nintendo 3DS
?
Monster Hunter 4
Nintendo 3DS

Serie Freedom

2006
Monster Hunter Freedom
PSP
2007
Monster Hunter Freedom 2
PSP
2009
Monster Hunter Freedom Unite
PSP

Spin-off

2007
Monster Hunter Frontier (solo in Giappone)
Windows, XBOX
2011
Monster Hunter Diary: Poka Poka Airu Village G (solo in Giappone)
PSP
2011
Monster Hunter Dynamic Hunting
iPhone


Dalla serie è stato realizzato anche un manga dal titolo "Monster Hunter Orage"realizzato da Hiro Mashima ed edito in Italia da GP Publishing in 4 volumi, inoltre, nel 2004 è uscita la light novel "Monster Hunter - Le regole della caccia", scritta da Rin Yuuki, edita sempre da GP Publishing.

"Monster Hunter", solo per giocatori impavidi (io sto ancora scappando dal Lagiacrus)!

Valentina Bellettini

domenica 15 aprile 2012

Videogiochi: Ōkami e Ōkamiden

Venerdì è stato pubblicato questo mio articolo su TrueFantasy:
se volete leggerlo con la bellissima impaginazione di Alessandro Iascy, correte in questa pagina!
Ecco, io non so mai quali immagini scegliere; specie in un titolo come questo, sono una più bella dell'altra! Per cui, lustratevi gli occhi in ambedue i blog! ^^
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Qualche giorno fa è sbocciata la primavera. Adoro i paesaggi che si tingono di rosa, e mi ricordano che in Giappone si festeggia la fioritura dei ciliegi: disperdendo petali nel vento, i sakura (ciliegi, appunto) danno vita a uno spettacolo magico e romantico che è anche il simbolo del Giappone.
Siamo in primavera, siamo nella rubrica "Jappo W!", allora come non trattare un videogioco che fa della fioritura e del mito giapponese i suoi cardini? 


Ōkami (letteralmente "grande dio" è anche un gioco di parole per "lupo") è un action-RPG ambientato nel Giappone medioevale dove protagonista è la dea del sole Amaterasu reincarnata nel corpo di un lupo. A evocare la dea è Sakuya, spirito dell'albero protettore del Villaggio Kamiki, spinta dall'improvvisa ricomparsa del demone Orochi, drago a otto teste che da sempre infesta non solo il villaggio in questione, ma l'intero Giappone. Cent'anni prima Orochi fu sconfitto da un lupo simile alla reincarnazione di Amaterasu, Shiranui, e dal guerriero del villaggio, Nagi, il quale infine sigillò il demone nella Caverna della luna con "Tsukuyomi", la spada in cui Shiranui fece confluire i suoi poteri prima di morire; a quanto pare ora qualcuno ha estratto la spada liberando il demone, e l'aurea maledetta di Orochi porta le tenebre, fa appassire alberi e fiori, avvelena le acque, libera spiriti maligni e richiama altri demoni, insomma, l'umanità è in pericolo, e solo l'intervento divino di Amaterasu può riportare la pace. A farle da guida, un insetto (ma guai a chiamarlo così), l'artista errante Issun, interessato ad apprendere le tecniche del Pennello Celeste (Celestial Brush) che è poi il potere principale di Amaterasu. 
Il Pennello Celeste offre al giocatore un'esperienza inedita che arriva persino ad assumere connotati poetici: usando questo strumento, il gioco va come in pausa e il paesaggio si trasforma in una tela monocromatica dove il giocatore si ritrova a dipingere! E allora trasformeremo un albero secco in un ciliegio in fiore, una pozzanghera in una fonte, governeremo il vento e manipoleremo acqua e fuoco, tramuteremo la notte in giorno, sfameremo animali e ripareremo perfino degli oggetti distrutti, fino ad arrivare ad apprendere tredici tecniche (di pittura) diverse, insegnate da divinità che appaiono sotto-forma di costellazioni per poi animarsi (che romantico!).


Attraverso il Pennello Celeste è come se Amatarasu "purificasse", perché oltre a intervenire sull'ambiente lo può usare anche in combattimento (taglia il nemico in due, fa materializzare una bomba...) ma soprattutto porta dei benefici agli umani che riacquistano fede, il che vale come punti esperienza
Grazie all'uso del Pennello Celeste abbiamo numerose sub-quest e una certa libertà d'azione
Le cose da fare sono talmente tante che quando ci troveremo di fronte a Orochi, con un risvolto che sembra replicare gli avvenimenti di cent'anni prima visto il coinvolgimento del guerriero Susano, penseremo d'essere arrivati a un passo dalla fine quando in realtà non siamo che all'inizio; scopriremo tanti di quei villaggi che sarà impossibile delineare i confini della mappa, soprattutto dopo che vedremo il mare...
I combattimenti avvengono per mezzo d'incontri non propriamente casuali perché i nemici sono sempre nello stesso punto, siano essi sulla mappa o nei dungeon, segnalati dalla presenza di una "pergamena" che svolazza minacciosa, e che se ci avviciniamo può rincorrerci e catapultarci direttamente in battaglia. Lo scontro avviene in una sorta di dimensione parallela, delimitata da confini dai quali si può tuttavia fuggire; si può combattere utilizzando le armi (selezionando preventivamente la principale e la secondaria) e usufruendo di particolari strumenti quali rosari e oggetti sacri acquistati nel corso dell'avventura. Tutto questo non vale nel caso dei boss: in tali occasioni la battaglia diventa un enigma da risolvere con la giusta tecnica, e a seconda della strategia che useremo, otterremo riconoscimenti diversi (questo anche nel caso dei normali scontri, il che spinge ad adoperarsi per guadagnare monete e punteggi migliori).


Nel corso della storia conosceremo il vero nemico di Amaterasu, c'imbatteremo in personaggi le cui storie sono direttamente ispirate al folklore giapponese, e ci sarà anche da sorridere nonostante l'atmosfera cupa. In sostanza si tratta di un'esperienza piuttosto impegnativa, pur non essendo particolarmente difficoltosa, solo che, personalmente, mi sono bloccata in un momento in cui la storia diventa piuttosto oscura, e la vastità dell'ambiente ha finito col disorientarmi, specie quando ho lasciato passare così tanto tempo da non ricordare dov'ero rimasta... fino a che ho preso in mano "Ōkamiden"! 
In Europa Ōkami era uscito nel 2007 per Playstation 2 e nel 2008 per Wii, ma si era guadagnato il titolo di "Gioco dell'anno" da IGN già nel 2006; avendo guadagnato un enorme successo di critica e un certo numero di fan, Capcom si è adoperata a pubblicare il seguito, "Ōkamiden", nel marzo 2011 come esclusiva per Nintendo DS.


Stesso mix di avventura, enigmi e azione, stessa grafica in cel-shading, stesso Pennello Celestiale da usare stavolta col pennino del DS, ma dato che dalla console casalinga si è passata a una console portatile ora è tutto "chibi" (mini), a partire da "Chibiterasu", figlio di Amaterasu, che si accompagna a guerrieri bambini (e incontra i cuccioli delle divinità incontrate nel precedente capitolo)!
La storia è ambientata nove mesi dalla conclusione delle vicende di "Ōkami", dove Chibiterasu scende sulla Terra per estirpare il male rimasto, cercando ancora di salvare natura ed esseri viventi. Come avveniva in "Ōkami", le persone vedono in Chibiterasu un normalissimo cucciolo di lupo; non notano il suo particolare manto striato di rosso, nessuno tranne Kuni, figlio di Susano, aspirante guerriero anche lui. Scopriremo però che non si tratta solo di Kuni, ma che tutti i bambini, probabilmente perché puri, riescono a vedere in Chibiterasu qualcosa di più di un semplice lupo. A un certo punto, infatti, Kuni si separa da Chibiterasu e quest'ultimo trova la compagnia della sirena Nanami, poi l'attrice coi poteri paranormali Kagu, poi ancora il mago Manpukuogni compagno garantisce un'interazione diversa poiché ognuno ha la sua particolare tecnica di combattimento, oltre a una serie di specialità; di conseguenza, il Pennello Celestiale scopre nuove tecniche, come quella che permette il giocatore di risolvere un enigma usando separatamente la "squadra", con Chibiterasu che si muove da una parte, e il compagno dall'altra. Per questo "Ōkamiden" offre qualche variante in più, ma di contro, se così si può dire, il livello di difficoltà diminuisce, pur mantenendosi godibile e appassionante, in certi frangenti spassoso.
Ritornano la poesia, l'atmosfera onirica, le musiche tipicamente giapponesi e i siparietti comici; ritorna il fiorire della natura al passaggio della divinità del sole. Ritorna la voglia di ricominciare il predecessore, visto che ci da modo di ripassare le tecniche di combattimento e ci fa percorrere le stesse mappe (ci sono comunque anche scenari nuovi).


Entrambi i titoli sono di ottimo livello
Unica pecca (che potrebbe scoraggiare alcuni giocatori) è l'assenza della localizzazione italiana, pertanto dovremo accontentarci di leggere in inglese, e magari munirci di un buon vocabolario. Su Internet si trovano comunque le traduzioni di tutto lo script, se non altro per quanto riguarda "Ōkami".
Per finire, una precisazione.
Come accennato poco prima, la serie è prodotta da Capcom, ma in realtà il primo "Ōkami" nacque dai Clover Studio, una divisione Capcom celebre per la serie di videogiochi d'azione "Viewtiful Joe" ma che fu sciolta, sempre per decisione della Capcom, nel 2006 (il team si è poi riunito per formare lo studio di sviluppo Seeds, che nel 2007 si è fuso con un'altra società per formare la Platinum Games). L'ideatore del gioco, Hideki Kamiya dichiarò d'essersi ispirato alla serie di "The Legend of Zelda"; non a caso ho subito notato la vicinanza tra le due serie, e forse è anche per questo che "Ōkami" mi ha conquistata subito! Sono simili sia per genere, per profondità e atmosfera, sia perché la trama cela valori e insegnamenti, ma si può dire, viceversa, che anche Zelda abbia tratto ispirazione da "Ōkami", ad esempio in "TLOZ: Twilight Princess" abbiamo Link che si trasforma in un lupo, e nel recente "TLOZ: Skyward Sword" abbiamo una grafica che ricorda un dipinto ad acquerelli. Quando si dice arte... ne facessero di videogiochi come questi! "Ōkami" e "Ōkamiden" sono dei capolavori che non dovrebbero mancare nella vostra ludoteca.


Valentina Bellettini

lunedì 19 marzo 2012

Recensione "The Legend of Zelda: Skyward Sword" (Wii)



Dopo 25 anni, finalmente svelate (in parte) le origini della Leggenda.

Recensire videogiochi è una cosa che ho iniziato da poco, eppure sono una videogiocatrice incallita da quando avevo 7 anni, quando i miei genitori mi fecero trovare sotto l'albero un Nintendo 8 bit con il gioco di "Super Mario Bros." (con "Duck Hunt" integrato) e una scatoletta dorata con dentro una cartuccia dello stesso brillante colore, un manuale d'istruzioni bello corposo, e, incredibile, una mappa. Era la prima volta che mi approcciavo a questa forma d('arte)i divertimento, eppure ebbi subito l'impressione che ci fosse qualcosa di speciale racchiuso in quella cartuccia. Una volta inserita nella console, la luce della Triforza esplose nei miei occhi, la musica cominciò a tamburellare nel cuore, la trama della Leggenda (pur con la semplicità di allora) seppe intrigarmi, e da lì a poco Link e Zelda entrarono nella mia vita condizionandola per sempre. Sono tante e tra le più varie le esperienze che formano il nostro carattere, ma so che la mia fantasia e la mia logica (può darsi persino gli ideali) li devo a Zelda, che mi ha lasciato uno stampo, un marchio... magari è sul dorso della mano e ha la forma di un triangolino dorato.
Tutto questo per dire che Zelda è un qualcosa che non si gioca, ma si vive, a partire dall'annuncio: un nuovo "capitolo" di Zelda è un evento, roba da passare le giornate andando a caccia di rumors e le notti fantasticando su come sarà (pensare che dal primo annuncio si va avanti dai 3 ai 5 anni prima dell'effettiva uscita). Quando finalmente abbiamo tra le mani la confezione, la si maneggia con cura scartandola poco a poco quasi fosse un regalo prezioso, poi, non appena s'inserisce il gioco nella console, il cuore "brucia" per le alte aspettative, che in quanto tali, sono anche facili da deludere, specie se ogni titolo deve superare l'ormai solito esame: è meglio di "The Legend of Zelda: Ocarina of Time"?
Personalmente ho smesso di ragionare in questi termini perché ogni Zelda mi lascia qualcosa; se mi viene automatico fare paragoni è solo perché mi piace scavare nel profondo alla ricerca di differenze e similitudini, analizzando ogni elemento caratteristico per volta.

La trama di "TLOZ: Skyward Sword" è tra le più complesse. Come spesso accade nella serie, anche questa storia comincia con Link che si sveglia dopo un incubo che si rivelerà essere un sogno premonitore, solo che il risveglio è provocato dall'arrivo di un enorme pennuto col muso da papera, detto Solcanubi, che gli consegna una lettera da parte di Zelda, sua amica d'infanzia, che gli ricorda l'imminente Battesimo del Volo, ossia l'occasione per il ragazzo di diventare Cavaliere, una sorta d'esame per gli allievi dell'Accademia. Una panoramica ci mostra l'ambientazione: siamo in un'isola sospesa nel Cielo chiamata Oltrenuvola (Skyloft nell'originale); un villaggio distribuito tra praterie, laghetti, e cascate che si tuffano nel vuoto. Sopra di noi, un cielo limpido; sotto, un "mare" di nuvole (e già qui ho sottinteso un paragone). Gli abitanti di Oltrenuvola sono convinti che il mondo sia tutto lì, in quel Cielo vasto che al tempo stesso sa di "limitato", e il limite è appunto rappresentato da quelle nuvole, al di sotto delle quali è impossibile andare. Ma esistono delle Leggende che narrano che laggiù esista una realtà addirittura più grande del Cielo, una realtà che si chiama "Terra". Link ascolta questo racconto da Zelda, che romantica, immagina di poter varcare quei confini, un giorno: chissà quante cose ci sono ancora da scoprire... eppure Zelda, che qui non è ancora una Principessa, non sa che quel giorno è vicinissimo, e che le scoperte riguarderanno lei in primis. Oltrenuvola è un'isola felice ("stare sulle nuvole" è anche uno stato d'animo, guarda caso) lontana dalla minaccia, dal male che infesta la Terra, ma in qualche modo il male riesce a raggiungere il Cielo, porta via Zelda, e Link si precipita a salvarla sfidando l'ignoto accompagnato da Faih (lo spirito della spada che era custodita nella Torre della Dea) per concludere una lotta cominciata venticinque anni prima proprio dalla Dea stessa.
L'inedito stile ad acquerello, che per le tinte accese ricorda "TLOZ: Wind Waker" ma che per il character design realistico si avvicina a "TLOZ: Twilight Princess", contribuisce a dare a questo episodio un'atmosfera onirica, secolare visto che tratta l'origine dalla serie, eppure, l'accennare a un evento della Dea affrontato venticinque anni prima, fa sì che anche questo gioco non rappresenti la vera-vera origine, perché c'è sempre qualcosa dietro che ci sfugge e non è rivelato; non a caso si tratta di Leggenda!

Come visto qualche mese fa in questo articolo, il 2011 è stato il venticinquesimo anniversario della serie, per questo il logo creato per l'occasione appare poco prima dell'inizio del gioco così come alla fine, ma non è tutto qui: questo numero importante diventa un elemento chiave della trama di "TLOZ: Skyward Sword" perché introduce una Dea prima d'ora sconosciuta ai giocatori della serie, una Dea che i fan non potranno più dimenticare.
Tralasciando questo aspetto fortemente spoiler, il gioco è comunque un intero omaggio al quarto di secolo compiuto da Zelda: i rimandi ai titoli del passato sono tantissimi, e ne troviamo quando viene ripescato un oggetto che non si utilizzava da un po', come la Giara Magica o i Guanti Mogma che ricordano "TLOZ: the Minish Cap", oppure nel Mare di Sabbia di Ranel che già di per sé ricorda "TLOZ: Wind Waker" ma con l'arrivo del Galeone Fantasma ricorda "TLOZ: Phantom Hourglass" (stesse modalità anche per risolvere la situazione), poi nelle Prove, col Ricettacolo dello Spirito dove occorre recuperare le Lacrime un po' come avveniva in "TLOZ: Twilight Princess", ma con le guardie che rincorrono Link e le zone franche proprie di "TLOZ: Phantom Hourglass" e "TLOZ: Spirit Tracks" (con molta più tensione, però!), perfino con le Pietre del Tempo che permettono di tornare al passato nel Deserto di Ranel, il che ricorda l'Ocarina di "TLOZ: Ocarina of Time" (anche se il loro utilizzo è ristretto a questa zona, e in punti precisi), e una miriade di altre situazioni che a citarle tutte sarebbe un'impresa titanica.
Certo che con l'utilizzo delle Bombe, quando invece di lanciarle dall'alto portiamo il WiiPlus verso il basso e regoliamo la traiettoria col polso, sembra di giocare al bowling di "Wii Sports", e suonare la Lira in modo così semplicistico rispetto all'Ocarina o la Bacchetta del Vento (ricorda più l'ululato di Link-lupo in "Twilight Princess", purtroppo) ci riporta a "Wii Music". Poi ancora, le Gemme di Gratitudine sono uguali alle Astroschegge dei "Super Mario Galaxy", e la caratteristica di ruotare le chiavi delle porte che conducono ai boss viene probabilmente da "Another Code: R".

A parte le Gemme di Gratitudine su cui mi soffermerò più tardi, tutti gli altri elementi sopracitati fanno parte del Gameplay, che in "TLOZ: Skyward Sword" è affidato al WiiPlus, ossia a quell'oggettino che si aggiunge al Wiimote (o che nel caso della Versione Limited del gioco è integrato al telecomando dorato) che consente la riproduzione 1:1 dei movimenti del nostro braccio. E' sottinteso che è quindi impossibile giocare a questo titolo senza il Plus, inoltre sfatiamo subito il mito che occorre stare in piedi mentre si gioca: sarebbe assurdo con un gioco come Zelda che è un avventura continuativa e molto varia (e non costituita da diverse sessioni di gioco come "Wii Sports: Resorts", per intenderci)! E' infatti proprio grazie al WiiPlus che sono offerte le situazioni più varie, ad esempio il WiiPlus può sostituire il pennino del DS di "TLOZ: Phantom Hourglass" (e "TLOZ: Spirit Tracks") perché in certe situazioni potremo "disegnare forme", ma soprattutto, l'aspetto principale in un gioco della serie Zelda, è il combattimento con la spada: altro che Wiimote "frullato" a casaccio come in "TLOZ: Twilight Princess", qui i nemici si riescono ad abbattere solo menando fendenti nella direzione giusta, ossia quella che lasciano scoperta! Se i Boblin che si fanno scudo con la propria spada fanno un po' ridere (perché quando riescono a contrastare i nostri colpi emettono un verso gracido e cambiano espressione), le cose si complicano quando la spada diventa elettrica (se colpita per sbaglio si prende la scossa!) oppure se ci troviamo di fronte a uno Stalfos armato di più spade, per non parlare della difficoltà nello sconfiggere un "semplice" Skulltulla o alla prontezza di riflessi che occorre avere con le sempreverdi Deku-Baba
Col WiiPlus cambiano le tecniche di combattimento e si passa alla strategia, soprattutto quando arriva lui: il Patriarca dei Maghi Ghirahim (il personaggio più folle e ambiguo di tutta la serie). Quando provai il gioco per la prima volta, in anteprima al Lucca Comics & Games 2011, mi affaticai parecchio sul trovare il modo per colpirlo, visto che precede le mosse difendendosi e contrattaccando contemporaneamente. Qualcosa avevo intuito, poi a casa, con calma, ci sono riuscita, anche se era facile cadere nello sconforto o nel pensiero: "ma è impossibile!"; questo per dire che in questo Zelda, anche un combattimento è un enigma, e ciò incrementa la difficoltà del gioco, il che va inteso come "più complicato del solito".
Vista l'immersione che garantisce l'utilizzo del WiiPlus mi sembra doveroso affermare un bel "mai più senza", e dimenticavo, anche il tiro con l'Arco acquista spessore: già mi piaceva prima, figuriamoci adesso che diventa così preciso; da ancor più gusto riuscire a metter fuori gioco i nemici sorprendendoli da lontano.
Una precisazione tecnica: nonostante le lunghe sessioni di gioco (poche ma lunghe) non ho mai dovuto calibrare il WiiPlus salvo nei casi in cui stoppavo il gioco e il WiiPlus si spegneva - dopo un po', naturalmente - per evitare lo spreco della batteria; insomma, non ho avuto problemi di questo tipo.

Tra le novità di "TLOZ: Skyward Sword" c'è che il mondo di gioco non è più caratterizzato da una grande area che funge da hub per altre aree più piccole (cito ad esempio la Piana di Hyrule di "TLOZ: Ocarina of Time" che percorrendola consente di raggiungere il lago Hylia a ovest, la foresta dei Kokiri a est, il castello di Hyrule a nord...) e nonostante sia poi l'area del Cielo a riprendere questo metodo, sulla Terra si agisce in maniera diversa grazie al backtraking, il che significa che certe zone saranno accessibili solo quando si avranno determinati oggetti (un po' come avviene nella serie di "Metroid"). In questo modo, nuove ambientazioni si scopriranno poco a poco, nuove e varie, ma in fondo sempre le stesse, perché Zelda è un gioco che tiene molto alla tradizione. Le aree sulla Terra, infatti, sono sempre tre: foresta, vulcano, deserto. Solo, raggiungere ogni dungeon sarà, anche qui, più complicato del solito, e in maniera tutt'altro che lineare.
Un'altra novità è il vigore, ossia un cerchietto verde che appare accanto alla figura di Link quando egli compie azioni quali correre, scalare una salita... vorrei che anche questa novità venisse mantenuta nella serie, perché arricchisce l'esperienza di gioco, oltre a renderla più verosimile (Link si stanca a forza di correre; proprio come noi!).
Altre caratteristiche inedite nella serie sono i potenziamenti dell'arsenale (potenziamenti su potenziamenti!), e un inventario limitato che pur aggiungendo saccocce (potenziamento anche qui!) costringe il giocatore a compiere una scelta preventiva sul cosa portarsi durante la missione e a cosa rinunciare. Fortunatamente c'è il Deposito nel villaggio di Oltrenuvola, ma a tal proposito aggiungo che di certi oggetti ho trovato i doppioni (questo non va bene!).
Una novità inaspettata, invece, riguarda lo spirito della spada, Faih. La nuova spalla di Link, infatti, può svolgere la funzione di rilevatore. All'inizio si tratta solo di rintracciare Zelda, ma col proseguire dell'avventura, questa modalità della spada si adopererà per le più disparate sub-quest.

Oltre alle classiche sub-quest di insetti, portacuori, tesori vari, competizioni, e la novità degli Esaedri della Dea che attivati dalla Terra scoprono un forziere nel Cielo, le sub-quest più interessanti sono quelle legate ai vari personaggi secondari, ognuno alle prese con qualche problema (più o meno grave) un po' come avveniva in "TLOZ: Majora's Mask"; una volta risolti i problemi, i personaggi rilasciano le - prima citate - Gemme di Gratitudine, utili a un'altra sub-quest. I tanti personaggi che hanno bisogno dell'aiuto di Link sono così ben caratterizzati che ho pensato che il finale avrebbe incluso anche la parte dell'esito delle loro vicende, perché con loro ci sono delle sub-storie, se così si può dire, e il giocatore ha addirittura la possibilità di condizionare le loro vite scegliendo di agire in un modo piuttosto che in un altro (tipo la vicenda della carta da lettere, da una parte esilarante, che se non ricordo male dovrebbe essere simile a una sub-quest sempre di "TLOZ:Majora's Mask").
A proposito della caratterizzazione dei personaggi mi ha piacevolmente colpito l'attenzione riservata a Zelda; probabilmente non è mai stata sviluppata così a fondo. Dicevo che per la prima volta non è una Principessa (pur essendo la figlia di un personaggio importante, il Direttore dell'Accademia, Gaepora), ed è l'amica d'infanzia di Link (che è la versione che preferisco) ma soprattutto, qui ne è palesemente innamorata! Probabilmente ricambiata... Decisamente meno austera e fredda di "TLOZ: Twilight Princess", è probabilmente anche più bella, con quel viso dolce e degli occhi incredibilmente espressivi tanto che si può intuire cosa stia provando semplicemente guardandola, ed è un bel peperino come già visto in altre occasioni. La Zelda di "TLOZ: Skyward Sword" sembra essere anche la più fragile di tutte; non ha quel potere che negli scontri finali degli altri titoli della serie ha determinato l'esito della battaglia di Link.

Qualche parola sulla fase finale del gioco. Il dungeon della Torre della Dea  (che a un certo punto ricorda "Laputa: castello nel cielo" di Miyazaki) è uno di quei livelli che si ricorderà negli anni: poche stanze e pochi nemici, ma si tratta di un intero enigma, capace di portar via parecchie ore. Del resto, ciò che si cela al suo interno è qualcosa di veramente speciale. Lo scontro finale l'ho trovato meno epico rispetto a "TLOZ: Ocarina of Time" o "TLOZ: Twilight Princess", non per questo meno interessante, tuttavia il boss in questione non mi ha dato lo stesso timore, forse perché è anche relativamente più facile da battere visto che s'intuisce quasi subito come attaccarlo (ho invece impiegato un bel po' prima di capire come sconfiggere Ganon in "TLOZ: Ocarina of Time 3D", e la cosa più sconcertante è che lo avevo già affrontato a suo tempo!); mi ha comunque consumato parecchie pozioni.
Devo poi menzionare l'orda di Boblin poco prima dello scontro finale: questo sì che è epico! Inoltre alcuni Boblin ci sorprendono con comportamenti fuori dal comune.
Riguardo alla durata del gioco, ho letto che l'avventura principale si completa in 35 ore circa; riporto questo dato perché personalmente preferisco dedicarmi alla storia unitamente alle sub-quest (non ho fretta di finire la storia, anzi), per cui posso dire che ho completato l'avventura in 62 ore, ma mi manca ancora qualcosa per finire al 100%! 
La longevità è un altro elemento a favore di "TLOZ: Skyward Sword", e se vogliamo metterci ulteriormente alla prova, alla fine della storia si può ricominciare l'avventura in Modalità Eroica, dove la difficoltà risiede nel fatto che i danni subiti da Link sono raddoppiati. 
In realtà ci si può mettere alla prova anche prima, perché a un certo punto incontreremo il Drago del Fulmine a proporci delle sfide piuttosto impegnative; d'altra parte, fin dall'inizio è a disposizione del giocatore una Pietra Sheikah vicino al dojo nel villaggio di Oltrenuvola, che se consultata offre consigli sul come proseguire, proprio come visto la scorsa estate in "TLOZ: Ocarina of Time 3D" (anche stavolta, ho evitato quella pietra come la peste!).

Le musiche sono straordinarie, memorabili come "TLOZ: Wind Waker" ma finalmente orchestrali; direi proprio che sono tra le più belle dell'intera saga (nella Versione Limited del gioco c'è poi il cd della colonna sonora con le melodie più celebri della serie eseguite dall'orchestra). E' bello scoprire che la melodia che Link deve completare verso la fine del gioco, la Melodia dell'Impavido, è quella che noi fan conosciamo bene, quella che da sempre caratterizza la serie. La Melodia della Dea, non è un mistero, ma è la celebre Ninnananna di Zelda al contrario; è incalzante, epica. "Il motivo" di Faih, invece, è malinconico e struggente, con la voce del flauto protagonista dal fascino orientale, tanto da ricordarmi la colonna sonora dell'anime "InuYasha". 
Sempre riguardo alla componente sonora, non è ancora presente un doppiaggio vero e proprio, solo la solita serie di versi, o al massimo una parola pronunciata all'inizio della frase. Francamente se ne sente la mancanza, e semmai un giorno la serie venisse doppiata, Link lo preferirei, tuttavia, muto come sempre, perché sono ormai affezionata a questa caratteristica, e penso che lo renda, come dire, ancora più puro ai miei occhi. Ad ogni modo, in questo episodio più che mai, è reso implicito che Link parli con gli altri, perché succede, solo che poi la telecamera si allontana!
Le sequenze filmate sono le più lunghe della serie; sarebbe bello poterle rivedere tutte una volta che si "sbloccano", purtroppo però è una caratteristica che la Nintendo non ci ha ancora voluto regalare. La scena finale lascia un po' d'amaro in bocca perché, come al solito, lascia dei sottintesi senza sbilanciarsi, solo che stavolta ci avevo sperato davvero (che tortura!), in compenso, ciò che si vede durante i titoli di coda mi ha piacevolmente sorpreso; sarà che ho questo debole per il "turn back time"!
In conclusione, "TLOZ: Skyward Sword" è concentrato sul rapporto tra Link e Zelda (il Solcanubi, invece, in quanto a rapporto con Link non è all'altezza di Epona), ed è un capitolo importante poiché svela in parte l'origine della serie, con rivelazioni inaspettate che portano ad interrogarci e a rivalutare le teorie finora elaborate. E' un gioco che non si dimentica, di quelli che quando si concludono si avrebbe già voglia di ricominciarli poiché la parola "fine" lascia con un senso di vuoto; si vorrebbe vedere ancora il sorriso di Zelda, l'Impavido sguardo di Link, Faih che danza leggiadra mentre un Goron s'interroga sui misteri della Dea, i Draghi cantano, Impa ci attende, e un Kyuri si mimetizza nel bosco,  ma la verità è che di Zelda non se ne ha mai abbastanza. Allora riprenderemo in mano il gioco, e rivivremo tutto. Sono sicura che quando vedrò quell'enorme stemma Hylian nel Deserto Ranel proverò ancora un tuffo al cuore, e sarà il primo di una serie.




Recensione pubblicata anche su TrueFantasy:



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